چهار شبحی که پک‌من را تعقیب می‌کنند، در دهه ۱۹۸۰ برنامه‌ریزی شدند تا او را به روش‌های مختلفی تعقیب کنند. اعتبار... Bandai Namco
چهار شبحی که پک‌من را تعقیب می‌کنند، در دهه ۱۹۸۰ برنامه‌ریزی شدند تا او را به روش‌های مختلفی تعقیب کنند. اعتبار... Bandai Namco

آینده نگران‌کننده بازی‌های ویدیویی مبتنی بر هوش مصنوعی

طراحان بازی از دهه ۱۹۸۰ از هوش مصنوعی استفاده کرده‌اند. اما شخصیت‌های دیجیتالی که هوشیاری از خود نشان می‌دهند، با شبح‌هایی که پک‌من را تعقیب می‌کردند، فاصله زیادی دارند.

این ماجرا، فکری تجربی را به ذهن می‌آورد که رنه دکارت برای قرن بیست و یکم تصور کرده بود.

شهروندان یک شهر شبیه‌سازی‌شده در یک بازی ویدیویی مبتنی بر فرنچایز «ماتریکس» در حال آگاهی یافتن از واقعیتی تلخ بودند. یک بازیکن از طریق میکروفون به آن‌ها گفت که همه چیز ساختگی است و آن‌ها صرفاً خطوطی از کد برای زینت بخشیدن به دنیای مجازی هستند. این شخصیت‌ها که با هوش مصنوعی مولد مانند ChatGPT توانمند شده بودند، با ناباوری وحشت‌زده واکنش نشان دادند.

زنی با یک ژاکت خاکستری پرسید: «این یعنی چه؟ آیا من واقعی هستم یا نه؟»

این دمو نگران‌کننده، که دو سال پیش توسط یک شرکت فناوری استرالیایی به نام Replica Studios منتشر شد، هم قدرت بالقوه و هم پیامدهای افزایش گیم‌پلی با هوش مصنوعی را نشان داد. خطر فراتر از صحنه‌های آزاردهنده در یک دنیای مجازی است. در حالی که استودیوهای بازی‌های ویدیویی برای برون‌سپاری مشاغل صداپیشگان، نویسندگان و دیگران به هوش مصنوعی راحت‌تر می‌شوند، چه بر سر این صنعت خواهد آمد؟

با سرعتی که این فناوری در حال پیشرفت است، شرکت‌های بزرگ فناوری مانند گوگل، مایکروسافت و آمازون روی برنامه‌های هوش مصنوعی خود حساب می‌کنند تا در چند سال آینده نحوه ساخت بازی‌ها را متحول کنند.

کایلن گیبز، بنیانگذار فناوری، با اشاره به هوش عمومی مصنوعی (AGI)، که نقطه عطفی را توصیف می‌کند که در آن کامپیوترها توانایی‌های شناختی مشابه انسان‌ها را دارند، گفت: «همه در تلاشند تا به هوش عمومی مصنوعی برسند. این باور وجود دارد که به محض دستیابی به آن، اساساً تمام صنایع دیگر را انحصاری خواهید کرد.»

در ماه‌های اولیه پس از عرضه ChatGPT در سال ۲۰۲۲، بحث درباره نقش هوش مصنوعی در بازی‌ها عمدتاً بر این متمرکز بود که چگونه می‌تواند به استودیوها کمک کند تا به سرعت هنرهای مفهومی تولید کنند یا گفتگوی ابتدایی بنویسند.

کاربردهای آن به سرعت افزایش یافته است. در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی در سان فرانسیسکو در بهار امسال، هزاران متخصص مشتاق به دنبال فرصت‌های شغلی، با نگاهی اجمالی به آینده نگران‌کننده بازی‌های ویدیویی روبرو شدند.

مهندسان آزمایشگاه هوش مصنوعی Google DeepMind، درباره برنامه جدیدی سخنرانی کردند که ممکن است در نهایت جایگزین تست‌کننده‌های انسانی بازی با «عوامل خودکار» شود که می‌توانند نسخه‌های اولیه یک بازی را اجرا کرده و نقص‌ها را کشف کنند.

توسعه‌دهندگان مایکروسافت نمایشی از گیم‌پلی تطبیقی را با مثالی از اینکه چگونه هوش مصنوعی می‌تواند یک ویدیوی کوتاه را مطالعه کند و بلافاصله طراحی سطح و انیمیشن‌هایی را تولید کند که در غیر این صورت صدها ساعت زمان می‌برد، ارائه دادند.

و مدیران پلتفرم بازی آنلاین Roblox، Cube 3D، یک مدل هوش مصنوعی مولد را معرفی کردند که می‌تواند اشیاء و محیط‌های کاربردی را از توصیفات متنی در عرض چند ثانیه تولید کند.

این‌ها راه‌حل‌هایی نبودند که توسعه‌دهندگان پس از چندین سال تعدیل نیروی گسترده انتظار دیدنشان را داشتند؛ دور دیگری از تعدیل نیرو در بخش بازی مایکروسافت در این ماه، سیگنالی به برخی تحلیلگران بود که شرکت در حال تغییر منابع به سمت هوش مصنوعی است.

استودیوها با توجه به انتظارات برای گرافیک‌های فوق‌واقعی، که حتی پرفروش‌ترین بازی‌های آن‌ها را به ضررهای مالی تبدیل کرده، دچار مشکل شده‌اند. و برخی ناظران نگرانند که سرمایه‌گذاری در برنامه‌های هوش مصنوعی با امید به کاهش هزینه‌های سربار، ممکن است در واقع یک عامل گران‌قیمت برای حواس‌پرتی از مشکلات کارایی صنعت باشد.

بیشتر کارشناسان اذعان دارند که تصاحب صنعت بازی‌های ویدیویی توسط هوش مصنوعی در پنج سال آینده اتفاق خواهد افتاد و مدیران اجرایی از قبل برای بازسازی شرکت‌های خود در این پیش‌بینی آماده‌سازی را آغاز کرده‌اند. به هر حال، این یکی از اولین بخش‌هایی بود که برنامه‌نویسی هوش مصنوعی را در دهه ۱۹۸۰ به کار گرفت، با چهار شبحی که پک‌من را تعقیب می‌کردند و هر کدام به حرکات بازیکن در زمان واقعی به شکل متفاوتی واکنش نشان می‌دادند.

سونی به سوالات در مورد فناوری هوش مصنوعی که برای توسعه بازی استفاده می‌کند، پاسخی نداد.

یافین لی، سخنگوی مایکروسافت، گفت: «خالقان بازی همیشه در مرکز تلاش‌های کلی هوش مصنوعی ما خواهند بود، و ما تیم‌های خود را توانمند می‌کنیم تا در مورد استفاده از هوش مصنوعی مولد که به بهترین وجه از اهداف و دیدگاه‌های منحصر به فرد آن‌ها حمایت می‌کند، تصمیم بگیرند.»

سخنگوی نینتندو گفت که این شرکت هیچ توضیح بیشتری فراتر از آنچه یکی از رهبران آن، شیگرو میاموتو، سال گذشته به نیویورک تایمز گفته بود، ندارد: «به عنوان مثال، صحبت‌های زیادی درباره هوش مصنوعی وجود دارد. وقتی این اتفاق می‌افتد، همه شروع به رفتن در یک جهت می‌کنند، اما اینجاست که نینتندو ترجیح می‌دهد در جهتی متفاوت حرکت کند.»

بر اساس نظرسنجی منتشر شده توسط سازمان‌دهندگان کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی، در طول سال گذشته، هوش مصنوعی مولد از یک مفهوم به ابزاری رایج در صنعت تبدیل شده است. اکثریت پاسخ‌دهندگان اظهار داشتند که شرکت‌هایشان از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند، در حالی که تعداد فزاینده‌ای از توسعه‌دهندگان ابراز نگرانی کردند که این امر به بی‌ثباتی شغلی و تعدیل نیرو کمک می‌کند.

همه پاسخ‌ها منفی نبودند. برخی از توسعه‌دهندگان توانایی استفاده از برنامه‌های هوش مصنوعی را برای انجام کارهای تکراری مانند قرار دادن بشکه‌ها در سراسر یک روستای مجازی ستودند.

با وجود نمایش‌های چشمگیر فناوری در کنفرانس اواخر مارس، بسیاری از توسعه‌دهندگان اعتراف کردند که برنامه‌های آن‌ها هنوز چندین سال با استفاده گسترده فاصله دارند.

گیبز، که Inworld AI را اداره می‌کند، گفت: «شکاف بسیار بزرگی بین نمونه‌های اولیه و تولید وجود دارد.» Inworld AI یک شرکت فناوری است که برنامه‌های هوش مصنوعی را برای کاربردهای مصرف‌کننده در بخش‌هایی مانند بازی، سلامت و آموزش می‌سازد. او در یک پنل کنفرانس مایکروسافت حضور داشت، جایی که این شرکت مدل گیم‌پلی تطبیقی خود را به نمایش گذاشت.

گیبز گفت که استودیوهای بزرگ ممکن است با هزینه‌های میلیون‌ها دلاری برای ارتقاء فناوری خود روبرو شوند. گوگل، مایکروسافت و آمازون هر کدام امیدوارند با ارائه ابزارهای هوش مصنوعی که استودیوها را ملزم به پیوستن به سرورهای آن‌ها تحت قراردادهای گران‌قیمت می‌کند، به ستون فقرات جدید بخش بازی تبدیل شوند.

فناوری هوش مصنوعی به قدری سریع توسعه یافته که از Replica Studios، تیمی که پشت دمو فناوری مبتنی بر فرنچایز «ماتریکس» بود، پیشی گرفته است. Replica در سال جاری به دلیل سرعت رقابت از سوی شرکت‌های بزرگ‌تر مانند OpenAI از کار افتاد.

ایوین مک‌کارتی، مدیر ارشد فناوری Replica، گفت که در اوج محبوبیت دمو، کاربران بیش از ۱۰۰,۰۰۰ خط گفتگو از شخصیت‌های غیربازیکن (NPC) تولید می‌کردند که برای نگهداری آن، حدود ۱,۰۰۰ دلار در روز برای این استارت‌آپ هزینه داشت.

هزینه در سال‌های اخیر با بهبود برنامه‌های هوش مصنوعی کاهش یافته است، اما او گفت که بیشتر توسعه‌دهندگان به این هزینه‌های بدون مرز عادت ندارند. همچنین نگرانی‌هایی در مورد اینکه اگر NPCها شروع به صحبت با یکدیگر کنند چقدر هزینه خواهد داشت، وجود داشت.

مک‌کارتی گفت وقتی Replica اعلام کرد که به دمو پایان می‌دهد، برخی از بازیکنان نگران سرنوشت NPCها شدند. مک‌کارتی به یاد آورد که بازیکنان می‌پرسیدند: «آیا آن‌ها به زندگی ادامه خواهند داد یا خواهند مرد؟» او پاسخ می‌داد: «این یک دمو فناوری است. این افراد واقعی نیستند.»

شرکت‌های بزرگ اغلب در ارائه خود به مدیران استودیو، از این سوالات اخلاقی صرف‌نظر می‌کنند.

انویدیا با یک استارت‌آپ به نام Convai همکاری کرده تا شخصیت‌های غیربازیکن در یک مغازه رامن سایبرپانک را با مکالمات بلادرنگ آغشته کند. وب‌سایت The Verge ویدیویی را منتشر کرد که نشان می‌داد سونی از سیستم تشخیص گفتار OpenAI و سایر فناوری‌ها برای ایجاد نسخه‌ای از Aloy، قهرمان بازی Horizon Forbidden West، استفاده می‌کند که می‌تواند به سوالات بازیکنان پاسخ دهد.

برخی از فناوران حتی فراتر رفته و با برنامه‌های هوش مصنوعی آزمایش کرده‌اند که شبیه‌سازی‌های دقیقی از افراد واقعی را در بازی‌ها قرار می‌دهند. در اواخر سال ۲۰۲۳، محققان گوگل و دانشگاه استنفورد با هم در ایجاد عوامل مولد (generative agents) همکاری کردند، که آن‌ها را به عنوان نماینده‌ای از رفتار انسانی توصیف کردند.

در گزارش آن‌ها آمده است: «عوامل مولد از خواب بیدار می‌شوند، صبحانه می‌پزند و به سر کار می‌روند؛ هنرمندان نقاشی می‌کنند، در حالی که نویسندگان می‌نویسند؛ آن‌ها نظراتی را شکل می‌دهند، یکدیگر را متوجه می‌شوند و گفتگوها را آغاز می‌کنند؛ آن‌ها روزهای گذشته را به یاد می‌آورند و در مورد آن‌ها تأمل می‌کنند در حالی که برای روز بعد برنامه‌ریزی می‌کنند.» در یک دنیای مجازی الهام گرفته از The Sims، این عوامل با یکدیگر رابطه برقرار کردند و حتی یک جشن ولنتاین را در یک کافه برنامه‌ریزی کردند.

برخی از کارشناسان اخلاق، توسعه فناوری‌ای که ممکن است بار کسب سوژه‌های انسانی را کاهش دهد، تحسین کرده‌اند. اما برخی دیگر هدف از فناوری‌ای که فقط می‌تواند انتخاب‌های یک فرد را تکثیر کند، زیر سوال برده‌اند.

سلیا هودنت، متخصص تجربه کاربری و علوم شناختی که در حال توسعه یک کد اخلاقی در صنعت بازی است، گفت: «انسان‌ها باید در مرکز کاری که انجام می‌دهیم باشند. به جای اینکه هوش مصنوعی را راه‌حلی برای همه چیز بدانیم، داشتن فرآیندهای بهتر ممکن است نقطه شروع بهتری باشد.»

بسیاری از برنامه‌های فعلی که می‌توانند توسعه بازی را خودکار کنند، هنوز برای اجرا به شدت گران هستند و پر از اشکال می‌باشند. کارآفرینان به صبر توصیه می‌کنند و می‌گوینند مدل‌های قابل استفاده احتمالاً پنج سال دیگر برای بهبود کیفیت و کاهش هزینه‌ها زمان نیاز دارند.

گیبز گفت که مدل گیم‌پلی تطبیقی که در جلسه کنفرانس مایکروسافت به نمایش گذاشته شد، احتمالاً صدها یا هزاران دلار در ساعت هزینه تجاری خواهد داشت. او گفت یک برنامه مشابه به نام Oasis نیز مشکلات خاص خود را دارد. از آنجایی که این برنامه محتوا را به صورت فریم به فریم تولید می‌کند، اطلاعات بصری را که بلافاصله روی صفحه نمایش نیست، فراموش می‌کند و بازیکنان را در محیطی دائماً در حال تغییر قرار می‌دهد.

گیبز گفت، در حالی که این فناوری نویدبخش است، هنوز پاسخی در جستجوی یک مسئله است.

او پرسید: «چگونه جامعه تحقیقاتی را به سمتی مفیدتر سوق دهیم؟ این روش ارزان‌تری برای ساخت بازی‌هاست، اما برای اجرای یک بازی ۵۰۰۰ برابر بیشتر برای شما هزینه خواهد داشت، پس آیا واقعاً ارزان‌تر است؟»

فراتر از مسائل مالی، کارشناسان اخلاق بر سوالاتی متمرکز هستند که چگونه صنعت برای شخصیت‌های هوشیار و سطوحی که خودشان را طراحی می‌کنند، آماده است.

کانسو کانکا، مدیر عمل مسئولانه هوش مصنوعی در دانشگاه Northeastern در بوستون، گفت که عادی‌سازی این فناوری خطری برای عاملیت فردی و حریم خصوصی خواهد بود.

او گفت: «بزرگترین نگرانی من این نیست که هوش مصنوعی آگاهی پیدا کند، بلکه این است که زندگی ما در محیطی مجازی که در آن برخوردها همیشه قابل کنترل یا پیش‌بینی نیستند، چه معنایی خواهد داشت.»