تصویرگری از دیان چوک
تصویرگری از دیان چوک

آیا واقعیت مجازی می‌تواند به تسکین درد مزمن کمک کند؟

درمان‌های واقعیت مجازی ممکن است تسکین‌دهنده‌ای مشابه با اوپیوئیدهای وریدی فراهم کنند – یک چشم‌انداز فریبنده برای میلیون‌ها آمریکایی که با درد مزمن زندگی می‌کنند.

نوامبر گذشته، پس از یک و نیم ساعت اتوبوس‌سواری، جولیا مونتروسو به یک ساختمان سفید آرت دکو در وست هالیوود رسید، درست روبروی یک فروشگاه شنل و رستوران آیوی که به دلیل مشاهده افراد مشهور معروف است. مونتروسو برای ملاقات با برنان اشپیگل، متخصص گوارش و پژوهشگر در مرکز پزشکی سدارز-ساینای (Cedars-Sinai) آنجا بود که یکی از بزرگترین برنامه‌های دانشگاهی پزشکی را برای مطالعه واقعیت مجازی به عنوان یک روش درمانی سلامت اداره می‌کند. او این برنامه را در سال ۲۰۱۵ پس از دریافت یک میلیون دلار کمک مالی از یک بانکدار سرمایه‌گذار در هیئت مدیره بیمارستان آغاز کرد. اشپیگل هفته قبل مونتروسو را در کلینیک خود دیده بود و فکر می‌کرد شاید بتواند به تسکین علائم او کمک کند.

مونتروسو ۵۵ ساله، ریزنقش، با چتری موی جوان و موهایی که با سنجاق‌های کوچک جواهرنشان به پشت بسته شده بود. هجده ماه پیش، دردی در قسمت تحتانی شکم او را فرا گرفت و هرگز از بین نرفت. پس از عمل جراحی کمر در سپتامبر برای درمان دیسک فتق‌زده – و پس از بدتر شدن درد مداوم در شکمش – مجبور شد کار خود را به عنوان خانه‌دار متوقف کند. سرانجام، پس از یک سری آزمایشات که هیچ دلیل روشنی را نشان نداد، او به مطب اشپیگل رسید. او درد خود را ۸ از ۱۰ (که ۱۰ شدیدترین است) رتبه‌بندی کرد.

درد مزمن عموماً به دردی گفته می‌شود که سه ماه یا بیشتر طول کشیده باشد. این یکی از علل اصلی ناتوانی طولانی‌مدت در جهان است. بر اساس برخی معیارها، ۵۰ میلیون آمریکایی با درد مزمن زندگی می‌کنند، بخشی از آن به این دلیل است که قدرت پزشکی برای تسکین درد به طرز غم‌انگیزی ناکافی است. همانطور که دانیل کلاو، که مرکز تحقیقات درد مزمن و خستگی را در دانشگاه میشیگان اداره می‌کند، در یک سخنرانی در سال ۲۰۱۹ بیان کرد، "هیچ دارویی در هیچ وضعیت درد مزمنی وجود ندارد که در بیش از یک نفر از هر سه نفر مؤثر باشد." او در ادامه گفت که درمان غیر دارویی باید "به جای اوپیوئیدها یا هر داروی دیگری، در مدیریت درد مزمن در اولویت باشد."

واقعیت مجازی به عنوان ابزاری بعید برای حل این مشکل لاینحل در حال ظهور است. بخش واقعیت مجازی در مراقبت‌های بهداشتی، که طبق برخی برآوردها قبلاً میلیاردها دلار ارزش دارد، انتظار می‌رود در چند سال آینده چندین برابر رشد کند، و محققان پتانسیل آن را برای کمک به همه چیز از اضطراب و افسردگی گرفته تا توانبخشی پس از سکته مغزی و استراتژی‌سازی جراحان در مورد نحوه برش و بخیه زدن می‌بینند. در نوامبر، سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) مجوز بازاریابی اولین محصول واقعیت مجازی را برای درمان درد مزمن صادر کرد.

اشپیگل، که اندامی لاغر مانند دونده‌های ماراتن دارد (او ۱۸ ماراتن را به پایان رسانده است)، یک هدست واقعیت مجازی سیاه را روی سر مونتروسو قرار داد. این هدست به یک کامپیوتر متصل بود که پشت مانیتور آن، اومر لیران، روانپزشک و برنامه‌نویس خودآموخته‌ای نشسته بود که دنیاهای مجازی را برای این منظور ساخته بود. لیران به من گفت: "زیبایی انجام همه چیز در اینجا این است که می‌توانم به سرعت چیزها را با بازخورد بیمار تغییر دهم." او افزود: "اگر این کار را برون‌سپاری می‌کردیم، تقریباً غیرممکن بود" – یا حداقل کند و پرهزینه.

هفته قبل، اشپیگل و لیران شروع به جمع‌آوری داده‌های بیومتریک مختلف از بیماران در حین حضور در واقعیت مجازی کردند. کامپیوتر لیران آنچه را که برای قلب، چشم‌ها و بار شناختی مونتروسو (تلاش ذهنی) اتفاق می‌افتاد نشان می‌داد، در حالی که نسخه دو بعدی از آنچه او در هدست می‌دید روی صفحه دیگری پخش می‌شد. مونتروسو روی یک صندری پلاستیکی زیر نور فلورسنت نشسته بود، اما در واقعیت مجازی روی یک پل عابر پیاده در یک جنگل سرسبز ایستاده بود. وقتی به درختان غول‌پیکر اطراف نگاه کرد، به لرزه افتاد و ناگهان اشک از چشمانش سرازیر شد. بار شناختی او، که به صورت یک خط صورتی روی کامپیوتر نشان داده می‌شد، شروع به افزایش کرد.

او به زبان اسپانیایی گفت: "احساس می‌کنم با پسرم آنجا هستم." پسر ۲۱ ساله‌اش در ماه ژوئن در یک تصادف رانندگی فوت کرده بود. آنها عاشق بازدید از یوسمیتی (Yosemite) با هم بودند، و در این جنگل‌های مجازی، او احساس می‌کرد که دوباره با او در حال پیاده‌روی است. اشپیگل به او اطمینان داد که چنین واکنش‌های شدیدی بسیار رایج است، سپس خم شد و در گوش من زمزمه کرد: "او در حال انجام درمان خودش است."

"قبلاً تمرینات تنفسی را امتحان کرده بودم، اما این بسیار آرامش‌بخش‌تر است. الان درد در معده‌ام ندارم."

همزمان که اشک‌هایش خشک شد، مونتروسو به آرامی سرش را حرکت داد تا از میان گزینه‌ها انتخاب کند. با نگاه خود گزینه صحنه ساحلی را انتخاب کرد و خود را در کنار دریایی آرام، زیر آسمانی آبی درخشان یافت. یک ماندالا به سمت او حرکت می‌کرد و از او دور می‌شد و نرخ تنفس او را با ریتمی آرامش‌بخش هماهنگ می‌کرد. بار شناختی و ضربان قلب او کند شد و مردمک چشمانش کمتر گشاد شد، که همگی نشانه‌های آرامش بودند. پس از مدتی، او به کوهستان رفت، جایی که بزها از کنارش می‌گذشتند.

اشپیگل در حالی که مونتروسو هدست را برمی‌داشت، گفت: "خوش آمدید." او برخی از اندازه‌گیری‌های او را روی مانیتور کامپیوتر نشان داد. توضیح داد که برای مثال، مردمک‌های بزرگ‌تر نشان‌دهنده استرس هستند. "در جنگل، آنها بزرگ بودند."

مونتروسو پاسخ داد: "زیرا احساساتم در آن زمان بسیار قوی بود."

اشپیگل ادامه داد: "در کوهستان، مردمک‌ها کوچک‌تر بودند زیرا شما آرام بودید." انگشتش را روی یک خط شیب‌دار نزولی روی صفحه کشید.

او گفت: "قبلاً تمرینات تنفسی را امتحان کرده بودم،" "اما این بسیار آرامش‌بخش‌تر است." شکمش را مالید. "الان درد در معده‌ام ندارم."

در مرحله بعد، مونتروسو وارد یک محیط مجازی دیگر شد که لیران به طور خاص برای بیماران دارای علائم مزمن گوارشی ساخته بود. در این محیط، بر خلاف محیط قبلی، مونتروسو از کنترل‌کننده‌های دستی استفاده می‌کرد. در داخل یک کلینیک مجازی، یک ربات به نام مایا (Maia) – مخفف "دستیار هوش مصنوعی واقعیت ترکیبی" – او را به سمت زنی بلوند و جوان هدایت کرد که از علائم شکمی خود ابراز ناراحتی می‌کرد. مونتروسو با دستان مجازی خود بیمار را معاینه کرد و گوشی پزشکی را روی شکمش گذاشت تا به صداهای گوارش گوش دهد. مایا توضیح داد که مغز و روده چگونه با هم کار می‌کنند. در حین صحبت او، تصویری از مغز ظاهر شد که با یک خط زرد چشمک‌زن به روده متصل بود. هنگامی که مغز تحت استرس قرار می‌گرفت، به رنگ سرخابی در می‌آمد و خط زرد به روده به جریان آتش تبدیل می‌شد. یک قلب تپنده ظاهر شد. از آنجا که برنامه به زبان انگلیسی بود، اشپیگل گفتار مایا را به اسپانیایی ترجمه کرد: "وقتی استرس زیادی دارید، قلب سریع‌تر می‌تپد، روده‌ها می‌توانند سریع‌تر حرکت کنند و اکسیژن در بدن به مغز می‌رود و از روده‌های شما دور می‌شود."

مونتروسو پس از جلسه واقعیت مجازی خود به اشپیگل گفت: "این واقعاً به من کمک کرد تا بفهمم مغز و روده‌ها چگونه با هم کار می‌کنند، زیرا پس از تصادف پسرم، بسیار غمگین بودم." او به اطراف اتاق نگاه کرد و به نظر می‌رسید از دیدن همه شگفت‌زده شده است. "حتی متوجه حضور افراد اینجا نشدم،" او گفت.

اشپیگل گفت: "این به این دلیل است که مردم نمی‌توانند همزمان در دو واقعیت زندگی کنند." او "توانایی منحصربه‌فرد واقعیت مجازی برای القای حس 'حضور در آنجا'، هر کجا که آن 'آنجا' باشد" را توصیف می‌کرد، همانطور که در کتابش "VRx: چگونه درمان‌های مجازی پزشکی را متحول خواهند کرد" بیان می‌کند. "تمام پتانسیل انقلابی آن از توانایی‌اش در وادار کردن مغز و بدن فرد به واکنش در برابر واقعیتی متفاوت نشأت می‌گیرد." اشپیگل می‌نویسد که انسان‌ها تقریباً ۵۰ درصد از مغز خود را در پردازش بصری به کار می‌برند، بنابراین "چشم‌ها را با تصاویر دیدنی و پویا بمباران کنید، و در نتیجه آن سه میلیارد شلیک عصبی در ثانیه از طریق نیمی از مغز منعکس خواهند شد تا بار عظیم داده‌های بصری را پردازش کنند." در این واقعیت، مونتروسو دیگر دردی را تجربه نمی‌کرد.

شش نکته برای درمان درد مزمن

۱. آن را درک کنید.

برای کسانی که آن را به شکل مزمن تجربه می‌کنند، درد خود یک بیماری است، نه فقط یک علامت. دانشمندان اکنون می‌گوینند که ممکن است ناشی از فعال شدن غیرعادی سلول‌های عصبی تخصصی باشد.

۲. ورزش کمک می‌کند.

اگر درد مزمن دارید، هنوز هم می‌توانید ورزش کنید. و در بسیاری از موارد، ممکن است به شما کمک کند تا احساس ناراحتی را کاهش دهید و آستانه درد خود را افزایش دهید.

۳. درد را از منبع کنترل کنید.

اگرچه درد مزمن یک بیماری است، اما شما قدرت زیادی بر آن دارید و می‌توانید از ذهن خود برای یافتن تسکین استفاده کنید. یک چیز که ممکن است کمک کند؟ نگهداری یک دفتر خاطرات برای بیان احساسات خود.

۴. افکار خود را بازسازی کنید.

کارشناسان در حال کشف این هستند که روانشناسان درد می‌توانند به شما کمک کنند تا نحوه پردازش درد توسط مغزتان را تغییر دهید.

۵. از زبان توصیفی مفید استفاده کنید.

استفاده از استعاره‌های متفاوت یا زبان دوم برای صحبت در مورد درد شما می‌تواند واقعاً میزان احساس درد را تغییر دهد. به عنوان مثال، فحش دادن صریح ممکن است مفیدتر از استفاده از کلمات جایگزین باشد.

۶. تیم خود را پیدا کنید.

در یک دنیای ایده‌آل، پزشکان می‌دانستند چگونه با شرایط مزمن مانند درد مقابله کنند. در این دنیا، ممکن است لازم باشد به طور فعال به دنبال تیم درمانی مناسب خود بگردید.

اشپیگل به من گفت: "آنچه امروز با جولیا دیدیم مانند یک 'سایبردلیک' بود، گویی او سیلوسایبین (psilocybin) مصرف کرده بود." او به توهم‌زا اشاره داشت. "او بینش‌های انفجاری در مورد چگونگی تغییر زندگی خودش داشت." او اضافه کرد که آمیگدال (amygdala) او "در آتش بود"، اشاره به ساختار بادام‌شکل در مغز که احساسات را پردازش می‌کند. بیوداده‌های بی‌درنگ به او کمک کردند تا ارتباط بین مغز و بدن را درک کند، در حالی که مایا به او آموزش داد که چگونه می‌تواند درد را خاموش کند. حتی با وجود اینکه اشپیگل هفته قبل سعی کرد همه اینها را برای او توضیح دهد، او تا زمانی که واقعیت مجازی را امتحان نکرد، آن را درک نکرد.

اشپیگل به من گفت: "تقریباً اهمیتی نمی‌دهم که مکانیسم عملکرد آن چیست." و در واقع، تأثیر آن بر درد مزمن هنوز به طور کامل درک نشده است. آنچه واقعاً برای او مهم است، پاسخ به سؤالش است: "آیا از نظر بالینی کار می‌کند یا خیر؟"

تصویری از واقعیت مجازی در پزشکی.
تصویرگری از دیان چوک

من به دنبال درمان‌های جدید برای درد مزمن بودم، زیرا به عنوان یک پزشک اورژانس، مدت‌هاست که با مراقبت از بیماران در اوج رنج پایدار دست و پنجه نرم کرده‌ام. دیده‌ام که وقتی درمان‌های پزشکی ما کشنده می‌شوند، چه اتفاقی می‌افتد. سال‌ها پس از اینکه به مردی گفتم پسرش بر اثر مصرف بیش از حد اوپیوئید – که نتیجه اعتیاد به مسکن‌های تجویزی پس از جراحی پا بود – جان باخته است، هنوز هم می‌توانم ناله‌های او را بشنوم و به یاد بیاورم که چگونه آنها بخش اورژانس شلوغ بیمارستان من را به سکوت نزدیک کردند.

همه‌گیری اوپیوئیدها، یک تراژدی آمریکایی، پایانی روشن در چشم‌انداز ندارد. مرگ و میر ناشی از مصرف بیش از حد مواد مخدر، که بیشتر آنها از اوپیوئیدها ناشی می‌شوند، در سال اول همه‌گیری ۳۰ درصد افزایش یافت. در حالی که فنتانیل (fentanyl) غیرقانونی تا حد زیادی مقصر است، سیستم مراقبت‌های بهداشتی نیز در این آمار هولناک دخیل است: در یک مقطع زمانی، ۸۰ درصد از کسانی که هروئین مصرف می‌کردند، ابتدا سوءمصرف اوپیوئیدهای تجویزی را تجربه کرده بودند. نمرات درد رتبه‌بندی شده توسط بیماران که به رنگ قرمز هشداردهنده در داشبورد اورژانس من نمایش داده می‌شد، همان اهمیتی را پیدا کرده بود که علائم حیاتی دیگر مانند سطح اکسیژن و فشار خون – تا اینکه پس از درگیری پردو فارما (Purdue Pharma) در بازاریابی غیراخلاقی اوپیوئیدها، به سرعت ناپدید شدند. سیستم مراقبت‌های بهداشتی، در مواجهه با شواهدی که نشان می‌داد این داروها بیش از حد تجویز می‌شوند و حتی به برخی بیماران آسیب می‌رسانند، سپس در برخی موارد به جای کاهش تدریجی مصرف یا ارائه درمان‌های جایگزین، آنها را به طور ناگهانی قطع کرد.

بیمارانی که تقریباً به اندازه قربانیان بحران اوپیوئیدها مرا رنج می‌دهند، آنهایی هستند که آنها را از بیمارستان ترخیص می‌کنم، اغلب با همان دردی که در ابتدا داشتند. وقتی با بیماران دارای درد مزمن در اورژانس ملاقات می‌کنم، آنها سال‌ها رنج خود را روایت می‌کنند، و من با درمان‌هایی پاسخ می‌دهم که می‌دانم – و آنها می‌دانند که من می‌دانم – قبلاً بدون موفقیت آنها را امتحان کرده‌اند. اینجاست که من بیشترین احساس بیهودگی را به عنوان یک پزشک تجربه می‌کنم.

درک درد مزمن می‌تواند برای پزشکان گیج‌کننده باشد. در مطالعات MRI بر روی ستون فقرات افراد، فتق دیسک در نیمی از افرادی یافت شده است که با این حال هیچ دردی را گزارش نمی‌کنند. یافته‌های دژنراتیو مرتبط با سن نیز ارتباط کمی با علائم نشان می‌دهند. برخی از بیماران مبتلا به آرتروز زانو پس از جراحی تعویض مفصل همچنان درد دارند. در حالی که درد مزمن ممکن است اسکن‌ها و آزمایشات معمول را به چالش بکشد، این وضعیت کاملاً واقعی است و رنج بی‌اندازه‌ای ایجاد می‌کند.

ما حداقل به این نتیجه رسیده‌ایم که درد حاد ناشی از آسیب بافت‌ها با درد مزمن یکسان نیست، که اکنون یک بیماری متمایز محسوب می‌شود. چگونگی رسیدن به این درک را می‌توان به یک آزمایش تصادفی در لندن در اوایل دهه ۱۹۸۰ ردیابی کرد. پیش از آن، دانشمندان می‌دانستند که مغز تا حدی بر درد کنترل دارد، اما این بینش بیشتر محدود به موقعیت‌هایی بود که توسط نظریه کنترل دروازه پاتریک وال و رونالد ملزاک توضیح داده شد، که کمک می‌کند تا توضیح دهد چرا، مثلاً، فردی که از خانه‌ای در حال سوختن فرار می‌کند، ممکن است متوجه پیچ خوردگی مچ پایش نشود تا زمانی که در فاصله امنی قرار گیرد. مغز، که چنان متمرکز بر فرار از آتش است، دروازه را می‌بندد و سیگنال‌های درد را که از نخاع از مچ پا بالا می‌آیند، مسدود می‌کند. کلیفورد ولف، استاد نوروبیولوژی در دانشکده پزشکی هاروارد که در آزمایشگاه وال کار می‌کرد، می‌گوید: "شما می‌توانستید دروازه را ببندید، اما در اصل هیچ چیز در مورد امکان برعکس وجود نداشت – یعنی اینکه مغز، مستقل از محیط، می‌تواند مولد درد باشد."

وولف آزمایش خود را در آزمایشگاه وال انجام می‌داد و محرک‌های دردناک را به پاهای عقب موش‌ها اعمال می‌کرد. حیوانات "میدان‌های" وسیعی از درد را تجربه کردند که ماه‌ها بعد می‌توانستند به راحتی با یک ضربه سبک یا گرمای ملایم، حتی در نقاطی که مستقیماً لمس نمی‌شدند، فعال شوند. ولف می‌گوید: "من عملکرد سیستم عصبی را تغییر می‌دادم، به طوری که ویژگی‌های آن دگرگون می‌شد." او نتیجه گرفت: "درد صرفاً اندازه‌گیری برخی آسیب‌شناسی‌های محیطی نبود؛ بلکه می‌توانست نتیجه تقویت غیرطبیعی در سیستم عصبی باشد – این پدیده حساسیت مرکزی بود." او می‌گوید که قبل از این کشف، "این احساس همیشه وجود داشت که درد علامتی است که نشان‌دهنده یک بیماری است، و اکنون ما می‌دانیم که درد اغلب نتیجه یک وضعیت بیماری‌زا در خود سیستم عصبی است." برخی بیماری‌ها، مانند آرتریت روماتوئید، می‌توانند هم آسیب‌شناسی محیطی و هم حساسیت مرکزی را نشان دهند. برخی دیگر، مانند فیبرومیالژیا (fibromyalgia)، که با درد در سراسر بدن مشخص می‌شود، صرفاً یک مشکل در خود سیستم عصبی مرکزی محسوب می‌شوند.

درک بهتری از چگونگی تغییر سیستم عصبی مرکزی توسط درد مزمن از زمان آزمایش ولف پدیدار شده است. آزمایشگاه درد A.Vania Apkarian در دانشگاه نورث‌وسترن (Northwestern University) دریافت که وقتی کمردرد ادامه می‌یابد، فعالیت مغزی از مناطق حسی و حرکتی به مناطقی که با احساسات مرتبط هستند، از جمله آمیگدال و هیپوکامپ (hippocampus)، تغییر می‌کند. آپکاریان می‌گوید: "اکنون بخشی از روانشناسی درونی است، یک ابر احساسی منفی که کنترل را به دست می‌گیرد."

خود مغز نیز دچار تغییر شکل می‌شود. بیماران مبتلا به درد مزمن می‌توانند از دست دادن قابل توجه ماده خاکستری در قشر پیش‌پیشانی (prefrontal cortex)، ناحیه توجه و تصمیم‌گیری مغز که پشت پیشانی ما قرار دارد، و همچنین در تالاموس (thalamus)، که سیگنال‌های حسی را منتقل می‌کند، نشان دهند؛ هر دو ناحیه در پردازش درد مهم هستند. انتقال‌دهنده‌های عصبی تحریک‌کننده افزایش می‌یابند و انتقال‌دهنده‌های عصبی بازدارنده کاهش می‌یابند، در حالی که سلول‌های گلیال (glial cells) و سایر سلول‌های ایمنی التهاب را تحریک می‌کنند؛ سیستم عصبی، نامتوازن، درد را تقویت و طولانی می‌کند. سیستم از کار می‌افتد، مانند زنگی که حتی زمانی که تهدیدی وجود ندارد، حتی زمانی که درد دیگر محافظتی نیست، به زنگ زدن ادامه می‌دهد. در عوض، فقط درد بیشتری را به ارمغان می‌آورد – و هر چه بیشتر طول بکشد، سیستمی‌تر می‌شود و حل آن دشوارتر است.

یک ضرب‌المثل رایج در علوم اعصاب وجود دارد که می‌گوید هرگاه نورون‌ها با هم شلیک کنند، شروع به اتصال به یکدیگر می‌کنند، که نمونه‌ای از نوروپلاستیسیته (neuroplasticity) در عمل است. اما اگر مغزهای ما واقعاً پلاستیکی هستند، آنچه در آنجا شکل می‌گیرد می‌تواند دوباره شکل بگیرد. درمان‌هایی که مغز را به جای کمر دردناک یا زانوی آسیب‌دیده هدف قرار می‌دهند – چه از طریق روانشناسی، داروها، تحریک مستقیم مغز یا واقعیت مجازی – در تئوری می‌توانند درد مزمن را از بین ببرند.

در دهه ۱۹۹۰، هانتر هافمن (Hunter Hoffman)، روانشناس شناختی در دانشگاه واشینگتن، شروع به استفاده از واقعیت مجازی برای تسکین بیماران سوختگی کرد که در حال تعویض پانسمان بودند – یک تجربه طاقت‌فرسا که با دارو به سختی قابل مدیریت است. او می‌گوید: "قبل از ما، هیچ‌کس از واقعیت مجازی برای کاهش درد بیماران استفاده نمی‌کرد." در برنامه واقعیت مجازی او، به نام SnowWorld، بیمارانی که در صحنه زمستانی غوطه‌ور می‌شدند و به پنگوئن‌ها گلوله‌های برفی پرتاب می‌کردند، گزارش دادند که تسکین آنها مشابه آنچه از اوپیوئیدهای وریدی دریافت می‌کردند، بود. اسکن‌های مغزی این یافته‌ها را تأیید کردند: واقعیت مجازی و اوپیوئیدها هر دو منجر به کاهش چشمگیر فعالیت عصبی در مناطق مرتبط با درد شدند.

بر خلاف اکثر داروها و اقدامات جراحی، واقعیت مجازی عوارض جانبی بسیار کمتری دارد – عمدتاً حالت تهوع و بیماری حرکت. اکنون هدست‌ها کسری از هزینه گذشته را دارند و گرافیک به طور قابل توجهی بهبود یافته است، که منجر به تجربه‌های غوطه‌ورکننده‌تر و عوارض جانبی بالقوه کمتری می‌شود. هافمن اضافه می‌کند: "تمام شرکت‌های بزرگ کامپیوتری میلیاردها دلار در واقعیت مجازی به عنوان نوعی اینترنت سرمایه‌گذاری می‌کنند" – همان چیزی که مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg) پاییز گذشته آن را "اینترنت تجسم یافته" نامید، زمانی که اعلام کرد فیسبوک به متا (Meta) تبدیل می‌شود. چند ماه بعد، مایکروسافت (Microsoft) برنامه‌های خود را برای خرید اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) برای "فراهم کردن بلوک‌های سازنده برای متاورس" اعلام کرد. هافمن پیش‌بینی می‌کند که اثرات جانبی تمام این شور و هیجان فناورانه این است که درمان‌های واقعیت مجازی، با پشتیبانی سرمایه‌گذاری‌های بخش خصوصی، به سرعت به یک درمان استاندارد برای درد تبدیل خواهند شد.

در ۸ اوت ۲۰۱۶، رابرت جستر، معلم بازنشسته زیست‌شناسی دبیرستان در گرینپورت، نیویورک، که به عنوان دودکش‌پاک‌کن نیز کار می‌کرد – هم برای تأمین معاش خانواده و هم برای لذت بردن از مناظر باشکوه – برای یک کار سریع به محله‌ای نزدیک رفت. نردبانی که او با خود آورده بود کوتاه بود، اما به نظر می‌رسید یک پاکسازی ساده است، بنابراین تصمیم گرفت به هر حال کار را ادامه دهد. او به بالای نردبان رفت، نردبان لیز خورد – و او به زمین سخت افتاد. درد کمرش چنان شدید بود که نمی‌توانست امدادگران را که بالای سرش خم شده بودند، تشخیص دهد؛ فقط نور سفید را می‌دید.

آسیب نخاعی به این معنی است که او امروز نمی‌تواند راه برود و پاهایش دائماً احساس می‌کند در آب جوش غوطه‌ور شده‌اند؛ اغلب، آنها همچنین احساس می‌کنند که چاقوها در طول آنها فرو می‌روند. او از شدت فشردن دندان‌هایش در طول این حملات، دندان‌های آسیاب خود را شکسته بود. سال اول پس از حادثه، درد چنان غیرقابل تحمل بود که او تقریباً ده‌ها بار طرح گام به گام خودکشی خود را اجرا کرد. اوپیوئیدها رنج را کاهش دادند، اما روحیه او را نیز تغییر دادند. او دیگر جوک نمی‌گفت. و اگر دیگر حس شوخ‌طبعی‌اش را نداشت، فکر می‌کرد، زندگی چه فایده‌ای دارد؟

قبل از حادثه، جستر دانش‌آموزانش را چنان در مورد زیست‌شناسی هیجان‌زده می‌کرد که آنها می‌خواستند مدت‌ها بعد از مدرسه روی پروژه‌های علمی خود کار کنند، و این موضوع باعث ناراحتی نگهبانان می‌شد که سعی داشتند عصر کلاس درس او را تمیز کنند. در طول مانورهای آتش‌نشانی، دانش‌آموزان او یک صف کُنگا (conga line) تشکیل می‌دادند و شعار می‌دادند: "دی-ان-ای دیوکسیروبونوکلئیک اسید." او همچنین به عنوان یک معلم خصوصی به کودکان شهر کمک می‌کرد. یکی از آنها پدری به نام باب مک‌اینس (Bob McInnis) داشت که جستر در حین تمیز کردن دودکش خانواده‌اش با او ملاقات کرد.

مک‌اینس اتفاقاً ویدیویی را در اینترنت در مورد شرکتی در لس آنجلس به نام AppliedVR دیده بود. در آن زمان، در بهار ۲۰۱۷، AppliedVR بر درمان اضطراب و درد حاد در افرادی که مجبور بودند تحت اقدامات بیمارستانی قرار گیرند، به ویژه کودکان، تمرکز داشت. مک‌اینس به وب‌سایت شرکت رفت و فرم تماس عمومی را با اطلاعات مربوط به وضعیت جستر پر کرد. او تایپ کرد: "آیا دستگاه شما می‌تواند کاری برای کمک به او انجام دهد؟" "فقط به ذهنم رسید که با توجه به دردی که او دارد، این را مطرح کنم." او انتظار نداشت پاسخی دریافت کند. سه ساعت بعد، ایمیلی از جاش ساکمن (Josh Sackman)، یکی از بنیانگذاران شرکت، به صندوق ورودی مک‌اینس رسید. به زودی یک هدست به جستر پست شد.

جستر، در حالی که در یک صندلی راحتی قهوه‌ای مخملی نشسته بود و شام بیف استروگانف (beef stroganoff) خود را روی سینی جلوی خود داشت، واقعیت مجازی را برای اولین بار امتحان کرد. او چنان در تماشای یک صحنه مزرعه غرق شد که سعی کرد گاوی را که برای لیسیدن او نزدیک شده بود، دور کند – و نودل‌ها را روی دیوار اتاق نشیمن خود ریخت. او شیفته شد. سپس، او با برادران رایت (Wright brothers) پرواز کرد و هواپیما را با نگاه کردن به جهات مختلف کنترل می‌کرد. (AppliedVR استفاده از این ماژول را متوقف کرده است.) جستر متوجه شد که او چنان بر حفظ هواپیما در حالت عمودی متمرکز بود که دیگر به دردش فکر نمی‌کرد. او تعجب کرد که آیا می‌تواند از واقعیت مجازی برای حواس‌پرتی خود و کاهش وابستگی‌اش به اکسی‌کنتین (OxyContin) و سایر مسکن‌ها استفاده کند – و در نهایت به طور کامل آنها را ترک کند.

او شروع به یادداشت‌برداری از مصرف اوپیوئید خود در یک دفترچه آبی کوچک کرد، در حالی که جلسات روزانه واقعیت مجازی را ادامه می‌داد. پس از دو ماه، او مصرف مسکن‌های مخدر را قطع کرد. جستر اخیراً به من گفت: "حالا، وقتی درد به سراغم می‌آید، بلافاصله از آموزش استفاده می‌کنم." او چشمانش را بست و نفس عمیقی کشید. او گفت: "می‌توانم خودم را برای یک دقیقه دوباره متمرکز کنم،" و یکی از گیاهان ویژه واقعیت مجازی را تصور می‌کرد که شاخه‌های خشکش با تنفس آهسته و ثابت او، که توسط سنسوری روی هدست تشخیص داده می‌شد، پر از برگ می‌شد.

هنگامی که ساکمن و همکارش، متیو استاوت (Matthew Stoudt)، در مورد موفقیت جستر با واقعیت مجازی و کاهش مصرف اوپیوئیدها شنیدند، محصول خود را دوباره طراحی کردند: EaseVRx – که در فوریه به RelieVRx تغییر نام داد – درمانی برای درد مزمن ارائه می‌داد. بث دارنال (Beth Darnall)، روانشناس و مدیر آزمایشگاه نوآوری‌های تسکین درد استنفورد، مشاور علمی اصلی این شرکت است. او درخت تغذیه‌شده با نفس را راهی برای عناصر بصری توصیف می‌کند تا "تغییراتی را که در فیزیولوژی خود کاربر رخ می‌دهد، منعکس کنند." او اضافه می‌کند: "این یک راه قدرتمند برای آموزش اصول و مفاهیمی است که فراتر از آنچه در درمان شناختی رفتاری سنتی انجام می‌دهیم، می‌رود." نوع داده‌های بیومتریک که اشپیگل و لیران با نمودارهای خود ثبت کردند، در اینجا به شکلی از نظر زیبایی‌شناختی جذاب تقطیر شده است که بازخورد فوری و عملی را بدون قطع غوطه‌وری بیمار در واقعیت مجازی ارائه می‌دهد.

چون جستر هدست خود را در مرکزی که فیزیوتراپی انجام می‌داد جا گذاشت، نتوانست بیش از یک سال در طول همه‌گیری از آن استفاده کند. اما او کشف کرد که درس‌هایی را که در واقعیت مجازی آموخته بود، حفظ کرده است. این نوع از تأثیرات ماندگار و واقعی، همان هدف نهایی کارشناسان واقعیت مجازی است. به هر حال، همانطور که هافمن، استاد دانشگاه واشینگتن، اشاره می‌کند، "ما قطعاً می‌توانیم درد شما را در حالی که در کلاه ایمنی هستید کاهش دهیم، اما نمی‌توانید تمام روز آنجا بمانید."

RelieVRx همچنین دارای ماژول‌هایی است که بیماران را از طریق بازی یا با اجازه دادن به صحنه‌هایی – مثلاً امواج که به ساحلی آفتابی می‌رسند – برای آرام کردن سیستم عصبی‌شان، به تغییر توجه سوق می‌دهد. میانگین هر جلسه هفت دقیقه طول می‌کشد و به بیماران دستور داده می‌شود که فقط یک بار در روز به مدت هشت هفته آن را انجام دهند. برخلاف واقعیت مجازی که در بازی‌ها محبوب است، RelieVRx فقط حرکات سر بیماران را ردیابی می‌کند، به این معنی که جستر نمی‌تواند به سمت درخت برود و شاخه‌ای را بگیرد (یا گاوها را دور کند). این محصول به گونه‌ای طراحی شده است که استفاده از آن آسان‌تر از آیفون باشد – فقط هدست را می‌بندید و دکمه پاور را فشار می‌دهید. تاد مادوکس (Todd Maddox)، عصب‌شناس شناختی و معاون رئیس تحقیق و توسعه AppliedVR، نحوه کار RelieVRx را با یک مثال توضیح می‌دهد: "من با ایجاد یک درخت پربار برای تولید الگوی تنفسی مناسب، به شما پاداش می‌دهم. من به شما نگفتم که یک فایل PDF بخوانید یا در ذهن خود بشمارید." اما با استفاده از واقعیت مجازی برای درگیر کردن مغز در یادگیری تجربی، او می‌گوید: "من شما را در مسیری برای تغییر رفتار قرار داده‌ام."

تا به امروز، AppliedVR بیش از ۷۰ میلیون دلار سرمایه جذب کرده است. بخش عمده‌ای از این پول به توسعه محصول و آزمایش‌های بالینی اختصاص یافته است. یک مطالعه اخیراً منتشر شده توسط محققان وابسته به این شرکت، که در طول همه‌گیری از طریق تبلیغات فیس‌بوک و سازمان‌های درد، سوژه‌ها را جذب کرده بودند، کاهش متوسط درد مزمن کمر را تقریباً ۴۳ درصد برای گروه RelieVRx در مقایسه با ۲۵ درصد برای گروه کنترل گزارش داد. برای کسانی که از RelieVRx استفاده کردند، درد کمتر فعالیت و خواب آنها را مختل کرد. سه ماه پس از آخرین جلسه واقعیت مجازی، این بهبودها عمدتاً پایدار یافت شد (و گاهی اوقات تا شش ماه ادامه داشت). اگر این اعداد ثابت بمانند، نشان می‌دهند که کاربران مهارت‌های مقابله‌ای را که در دنیای مجازی آموخته بودند، حفظ کرده‌اند، همانطور که جستر نیز چنین کرد. مادوکس فرضیه می‌دهد که این برنامه "ساختار و عملکرد مغز را تغییر می‌دهد." او در حالی که اذعان می‌کند شواهد قطعی ندارد، می‌گوید: "بدون تغییر در مغز، تغییراتی در نتایج گزارش شده توسط بیماران به دست نمی‌آید."

در اواسط نوامبر، سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) به AppliedVR مجوز بازاریابی آنچه اکنون RelieVRx نامیده می‌شود را برای درد مزمن کمر صادر کرد – یک اولین نظارتی که ممکن است راه را برای تأیید محصولات واقعیت مجازی مشابه توسط این سازمان هموار کند – عمدتاً به این دلیل که عوارض جانبی آن در مقایسه با داروهای دارویی حداقل است. یک مقام ارشد در FDA به من گفت: "قوانین دستگاه‌های پزشکی با قوانین داروها متفاوت است." "برای واقعیت مجازی، برخی از آن فناوری‌ها و برخی از کاربردها را باید قبل از بازاریابی ببینیم. اما همچنین می‌توانیم تصور کنیم که مواردی وجود دارد که این کار لازم نیست."

AppliedVR توسط دو کارآفرین با تخصص در کسب و کار و بازاریابی تأسیس شد، نه متخصصان باسابقه مراقبت‌های بهداشتی. ساکمن ادعا می‌کند که پیشینه آنها به آنها مزیت می‌دهد. او می‌گوید اولین سوالاتی که وقتی در مورد واقعیت مجازی آموخت، پرسید این بود: "اگر این چیزها اینقدر قدرتمند هستند، چرا در یک آزمایشگاه دانشگاهی مانده‌اند؟ چرا افراد بیشتری در مورد آن نمی‌دانند؟ چرا مردم از این در عمل بالینی استفاده نمی‌کنند؟" او خودش به این سوالات پاسخ داد: "زیرا افرادی نیستند که آن را به محصول تبدیل کنند. یک مدل تجاری وجود ندارد."

لیران، در سدارز-ساینای، این نکته را قبول دارد. او به من گفت: "ما تاجر نیستیم." او و اشپیگل قصد دارند محصولات واقعیت مجازی خود را داخلی نگه دارند. اشپیگل می‌گوید: "راهی که ما در اینجا درآمد کسب می‌کنیم، کمک‌های مالی است – این واحد پولی ماست." "نمی‌خواهم این ناگهان به صورت تجاری فروخته و دارای مجوز شود، و حالا نتوانم یک کمک مالی NIH (مؤسسات ملی بهداشت) دریافت کنم." اشپیگل می‌گوید، جدا از یک پرداخت یکباره کوچک در سال ۲۰۱۶، او از AppliedVR درآمدی کسب نمی‌کند، اما گاهی اوقات به شرکت مشاوره می‌دهد و از محصولات آن در برخی از تحقیقات با بودجه فدرال خود استفاده می‌کند. او می‌گوید دلیل اصلی آن این است که "در حال حاضر هیچ چیز بهتری" برای درد مزمن وجود ندارد. (خود سدارز-ساینای، که شش سال پیش از طریق مرکز نوآوری فناوری بیمارستان در AppliedVR سرمایه‌گذاری کرد، ممکن است روزی تصمیم بگیرد تلاش‌های واقعیت مجازی خود را تجاری‌سازی کند.)

با این حال، اشپیگل ارزش بودجه‌ی استارتاپی و آزادی که با آن همراه است را به رسمیت می‌شناسد. یک میلیون دلار اولیه‌ای که به برخی از کارهای او اختصاص یافت، به او و لیران کمک می‌کند تا واقعیت مجازی را به بالین بیماران بیمارستانی بیاورند. اشپیگل می‌گوید این نوع بودجه به گروه او "حمایت و انعطاف‌پذیری بیشتری برای نوآوری" می‌دهد – از جمله ایجاد برنامه‌های واقعیت مجازی خودشان و ارائه آنها بدون هزینه.

یکی از این بیماران بستری، میستی ویلیامز (Misty Williams) را ملاقات کردم. ویلیامز، آشپز ۳۸ ساله‌ای که مدت‌هاست از حملات درد ناتوان‌کننده ناشی از بیماری کم‌خونی داسی‌شکل (sickle-cell disease) رنج می‌برد، به دیلائودید (Dilaudid)، یک داروی مخدر قوی، متکی است – اما نه در حین پذیرایی، زیرا "اگر در حین کار اتفاقی بیفتد، از شما می‌پرسند چه دارویی مصرف می‌کنید، و من این کار را نمی‌کنم،" او می‌گوید. پس از جلسه واقعیت مجازی بستری خود، او نتیجه گرفت که هدست بهتر از دیلائودید است. او اشاره کرد که مفیدترین کار استفاده از واقعیت مجازی در طول استراحت‌هایش در محل کار خواهد بود. برنامه اشپیگل در طول بستری‌شدنش به او کمک کرد، اما پس از بازگشت به خانه دیگر این کار را نخواهد کرد.

AppliedVR پیشگام و شرکتی است که به گفته آماندا دیترولیو (Amanda DiTrolio)، تحلیلگر فناوری سلامت در CB Insights، به احتمال زیاد "در رساندن دستگاه‌ها به بیماران پیشرفته‌تر است"، اما چندین شرکت دیگر نیز در حال نزدیک شدن هستند. Karuna Labs، یک استارتاپ مستقر در سان فرانسیسکو، یک مدل ترکیبی ایجاد کرده است که واقعیت مجازی را با جنبه‌هایی از تله‌هلت (telehealth) ترکیب می‌کند. لینکلن نگوین (Lincoln Nguyen)، بنیانگذار آن، می‌گوید: "ما متخصصان علوم اعصاب هستیم" با "فناوری شگفت‌انگیز". با این حال، او تمایلی ندارد شرکت خود را یک شرکت واقعیت مجازی بنامد، زیرا جلسات مربیگری را برای فعالیت‌های Karuna محوری می‌داند.

بیماران با یک مربی درد جفت می‌شوند که هفتگی تماس‌های ویدیویی برقرار می‌کند تا ماژول‌های واقعیت مجازی خودراهبردی را که بیماران روزانه به مدت سه ماه انجام می‌دهند، تکمیل کند. جان واینبرگ (Jon Weinberg)، مدیر عملیاتی Karuna، تأکید می‌کند که تعامل انسانی ضروری است. برنامه درسی مربیگری تحت نظارت هاوارد شوبینر (Howard Schubiner)، مدیر مرکز پزشکی ذهن و بدن در بیمارستان Ascension Providence در میشیگان و استاد بالینی در دانشکده پزشکی انسانی دانشگاه ایالتی میشیگان، و کریستین بیبی (Kristine Beebe)، مربی اصلی درد و فیزیوتراپیست Karuna، قرار دارد. شوبینر شاگرد جان سارنو (John Sarno) فقید، یک پزشک جنجالی درد بود که به بیماران آموزش می‌داد که دردشان ناشی از احساسات سرکوب شده است. شوبینر محدودیت‌های کار سارنو و اشتباهات او را تشخیص می‌دهد – عصبانی بودن از مادرتان به دلیل کودکی‌تان بعید است جریان خون به پشت شما را قطع کند – اما او معتقد است که درمان درد مزمن مستلزم بازسازی مغز است که می‌تواند شامل شناخت احساسات و رویدادهای دشوار زندگی باشد. شوبینر به من گفت: "این نوعی چیز عجیب و غریب عصر جدید نیست." "این فقط عصب‌شناسی محض است."

شوبینر، که در جنبه واقعیت مجازی برنامه کارونا دخالتی ندارد، به بیماران در کلینیک خود در میشیگان آموزش می‌دهد که تصور کنند بدون تجربه درد در فعالیت‌ها شرکت می‌کنند – مانند ورزشکاری که شوت کامل را تجسم می‌کند – تا نورون‌های مربوطه اما ناکارآمد را درگیر کنند. کارونا سعی می‌کند همین کار را با استفاده از واقعیت مجازی به جای نیاز بیماران به اتکا به تخیل خود انجام دهد. در یک محیط مجازی تعاملی – حسگرهای سر و کنترل‌های دستی کارونا نحوه حرکت بدن را تعیین می‌کنند – از بیماران مبتلا به کمردرد، مثلاً، ممکن است خواسته شود تا آنجا که می‌توانند بدون ناراحتی خم شوند، سپس به تدریج هم بدن و هم آواتار خود را به افزایش خم شدن ستون فقرات وادار کنند. بازی‌های تیراندازی به بیماران کمک می‌کند تا حرکت در کمر (در حین برداشتن تیرها) یا شانه‌هایشان (در حین کشیدن زه کمان) را بازیابی کنند. در سایر ماژول‌ها، که برای تسهیل از سرگیری وظایف روتین طراحی شده‌اند، بیماران یک جاروبرقی مجازی را که ستاره‌های رنگارنگ را پاک می‌کند، به اطراف هل می‌دهند. عملکرد بیماران به مربی آنها منتقل می‌شود.

دیدن خودشان در حال انجام این عمل جدید، در محیطی ناآشنا که هیچ ارتباطی با درد ندارد، به نظر می‌رسد ارتباطات عصبی جدیدی ایجاد می‌کند.

Karuna بر اساس درمان‌های موجود برای درد مزمن بنا شده است، هرچند برخی از توضیحات شرکت برای چگونگی آموزش مغز توسط واقعیت مجازی بیشتر اکتشافی هستند تا علمی ثابت شده. واینبرگ می‌گوید: "ما هیچ فرضیه‌ای که در واقعیت مجازی متولد شده باشد، نداریم." به گفته نگوین، مغز، با انتقال به دنیایی متفاوت در واقعیت مجازی، یاد می‌گیرد که حرکات روتین را با درد معمول مرتبط نکند. او به من گفت: "من بدن را در واقعیت مجازی به روش‌هایی دیده‌ام که در زندگی واقعی نمی‌تواند حرکت کند." "شما مغز خود را فریب می‌دهید، با استفاده از سیستم بینایی بیشتر حرکت می‌کنید، به طوری که اثرات هم‌افزایی از پایین به بالا و از بالا به پایین داریم که می‌تواند به افراد در تغییر کمک کند." اگر می‌توانید در واقعیت مجازی جاروبرقی بکشید، شاید بتوانید در اتاق نشیمن خود نیز جاروبرقی بکشید.

کارونا همچنین از درمان آینه‌ای برای فریب مغز استفاده می‌کند؛ اینگونه بود که نگوین برای اولین بار به واقعیت مجازی و درد مزمن علاقه‌مند شد. نگوین این روش را در دوران نوجوانی کشف کرد، زمانی که به دنبال درمان برای پدرش بود که پس از دو سکته مغزی ناتوان‌کننده دردهای شدیدی داشت. این درمان در دهه ۱۹۹۰ توسط V.S. Ramachandran، یک متخصص مغز و اعصاب، برای درمان درد اندام فانتوم (phantom-limb pain) ابداع شد، پدیده‌ای که در آن کسی که پا یا بازوی خود را از دست داده است، همچنان در اندام از دست رفته درد را احساس می‌کند زیرا مغز همچنان آن را به عنوان عضوی حاضر اما در حالتی غیرطبیعی درک می‌کند. راماچاندران بازوی یک فرد قطع عضو – یا بیمار سکته مغزی، در مورد کسی مانند پدر نگوین – را در جعبه‌ای باز با یک آینه در وسط قرار می‌داد تا فرد دردمند، با نگاه کردن از بالا، بازتابی از یک بازوی سالم و کارآمد را در سمت آسیب‌دیده ببیند. در نهایت، این تفکر وجود دارد که مغز که تحت سلطه بینایی است، یک اندام طبیعی و سالم را می‌بیند و سیگنال‌های درد را کاهش می‌دهد – نوعی واقعیت مجازی خام.

در درد مزمن، قسمتی از بدن که درد می‌کند ممکن است آسیب ندیده و حتی سالم به نظر برسد؛ آنچه تغییر کرده است ناحیه مغز است که با محل آناتومیکی آن مطابقت دارد. Karuna ایده درمان آینه را گسترش می‌دهد تا بیماران نه تنها قسمت آسیب‌دیده بدن خود را در واقعیت مجازی سالم و بدون درد ببینند؛ بلکه بتوانند آن را به روش‌های پیچیده حرکت دهند. در یکی از ماژول‌ها، بیماران گل‌های نیلوفر را با بازوی سالم خود برمی‌دارند و آنها را به یک حوض بی‌نهایت آرام که با کوهستان احاطه شده است پرتاب می‌کنند؛ واقعیت مجازی عمل را بازتاب می‌دهد اما بازوی مخالف را در حال انجام حرکات نشان می‌دهد. دیدن خودشان در حال انجام این عمل جدید، در محیطی ناآشنا که هیچ ارتباطی با درد ندارد، به نظر می‌رسد ارتباطات عصبی جدیدی ایجاد می‌کند که در نهایت به ترمیم قسمت‌های ناکارآمد مغز آنها کمک می‌کند.

گاهی اوقات، برنامه واقعیت مجازی کارونا حرکات بدنی را اغراق می‌کند، به طوری که بیماران خود را در دنیای مجازی بیشتر از واقعیت در حال حرکت می‌بینند؛ این کار رمزگذاری پیش‌بینی‌کننده مغز آنها – یا آنچه که انتظار دارند هنگام حرکت اتفاق بیفتد – را بیشتر مختل می‌کند. نگوین می‌گوید: اگر مغز پیش‌بینی کند که یک عمل دردناک خواهد بود، "سیگنال تهدید را از قبل ارسال خواهد کرد." اما اگر افراد تجربه کنند که در واقعیت مجازی راحت‌تر و با دامنه بیشتری حرکت می‌کنند، مغزشان ممکن است شروع به تشخیص این حرکت افزایش‌یافته به عنوان ایمن کند – و، نگوین امیدوار است، در نهایت لذت‌بخش. برای این منظور، بیماران همچنین امتیازاتی را، همراه با نورها و صداها، مانند بازی‌های ویدیویی، کسب می‌کنند تا مراکز پاداش در مغزشان فعال شود. نگوین می‌گوید: "ما سعی نمی‌کنیم شما را به یک زامبی تبدیل کنیم که درد را تجربه نمی‌کند." "اما در نقطه‌ای، مغز در تولید این سیگنال درد بسیار ماهر شده است. بسیار هوشیار است و دائماً به دنبال سیگنال‌های خطر می‌گردد."

لئوناردو آنجلونه (Leonardo Angelone)، که برنامه‌ای را در موسسه ملی سوءمصرف مواد مخدر (National Institute on Drug Abuse) مدیریت می‌کند که از جمله بر دستگاه‌های پزشکی مورد تأیید FDA نظارت دارد، می‌گوید: "هیچ فایده‌ای در توسعه یک فناوری صرفاً به این دلیل که جالب است وجود ندارد." اگر شرکت‌های درمان با واقعیت مجازی نتوانند محصولات خود را به دست بیماران برسانند، مهم نیست که این دستگاه چه کاری می‌تواند انجام دهد. این بدان معناست که افراد زیادی – هم کاربران بالقوه و هم تصمیم‌گیرندگان در صنعت مراقبت‌های بهداشتی – باید به این فناوری اعتماد کنند.

هنگامی که کارول دینین (Carol Dhainin) در مورد واقعیت مجازی به عنوان درمانی برای درد مزمن شنید، فکر کرد که "اگر این مزخرفات را به او می‌دادند، به صورت پزشک می‌خندید." دینین بیش از ۱۵ سال است که با درد مزمن دست و پنجه نرم می‌کند، پس از یک سری دررفتگی کشکک زانویش. درد گسترش یافت تا اینکه در نهایت به فیبرومیالژیا (fibromyalgia) تشخیص داده شد. او ۵۰ ساله است و ۲۸ عمل جراحی انجام داده است. او برای کاهش علائم خود، اوپیوئیدها و چندین داروی دیگر را به صورت شبانه‌روزی مصرف می‌کند. پس از فیزیوتراپی، آنقدر خسته شد که ۱۰ روز خوابید و زنگ هشدار خود را تنظیم کرد تا هر چند ساعت یکبار برای مصرف قرص‌هایش بیدار شود. دینین می‌گوید: "وقتی در اوج حملات درد هستید و در رختخواب از درد به خود می‌پیچید و گریه می‌کنید و مسکن‌هایتان اثر نمی‌کنند، واقعیت مجازی هیچ کاری نمی‌کند." یک راه‌حل مبتنی بر فناوری مانند واقعیت مجازی می‌تواند برای کسی که احساس می‌کند همه چیز را امتحان کرده است، توهین‌آمیز به نظر برسد. "دیدن کسی که می‌گوید 'اوه، ما به شما واقعیت مجازی می‌دهیم و به شما یاد می‌دهیم که تنفس خود را تنظیم کنید' – من می‌گویم 'آیا فکر نکردید که قبلاً این را امتحان کرده‌ام؟'"

واکنش‌های تردیدآمیز دیگر شامل ترجیح راحتی قرص‌ها بر سنگینی هدست‌ها، یا ترس از اینکه تجویز گسترده واقعیت مجازی به معنای از دست دادن دسترسی به مسکن‌ها باشد. نیکول همن‌وی (Nicole Hemmenway)، مدیر عامل بنیاد درد ایالات متحده (U.S. Pain Foundation)، واقعیت مجازی را مطلوب می‌داند – هرچه ابزارهای بیشتری در دسترس باشد بهتر است – اما او می‌داند که بیماران درد مزمن، که ممکن است احساس کنند مدت‌هاست توسط جامعه پزشکی نادیده گرفته شده‌اند، اکنون با انگ و محدودیت‌هایی در پاسخ به همه‌گیری اوپیوئید مواجه هستند. همن‌وی می‌گوید: "همیشه ترسی وجود دارد که چیز دیگری ممکن است مانع درمان فعلی شما شود."

البته، این فرض بر این است که ارائه‌دهندگان خدمات پزشکی در نهایت این فناوری را خواهند پذیرفت. هنگامی که از سدارز-ساینای بازدید کردم، اشپیگل هنوز نتوانسته بود کارکنان اورژانس آنجا را به پذیرش واقعیت مجازی وادارد. من تعجب نکردم. اورژانس می‌تواند به طرز وحشتناکی شلوغ باشد، و مکانی است که تجهیزات پزشکی گران‌قیمت اغلب آسیب می‌بینند یا گم می‌شوند؛ هر درمان اضافی در کنار بیمار، در سیستمی که از قبل تحت فشار است، بار قابل توجهی به نظر می‌رسد. در این شرایط، واقعیت مجازی به نظر می‌رسد یک خیال‌پردازی زمان‌بر دیگر است. حتی در شرایط کمتر شدید، برخی پزشکان نگرانند که واقعیت مجازی می‌تواند کسانی را که انگلیسی صحبت نمی‌کنند یا افراد محروم و ناتوان از دستیابی به آخرین فناوری هستند، حذف کند. در مطالعه AppliedVR در مورد درد کمر، تقریباً تمام شرکت‌کنندگان سفیدپوست و دارای حداقل تحصیلات دانشگاهی بودند.

اگر پزشکان واقعاً شروع به تجویز واقعیت مجازی کنند، مانع دیگری برای عبور وجود دارد: چه کسی هزینه آن را پرداخت خواهد کرد؟ دسترسی مقرون‌به‌صرفه به واقعیت مجازی بزرگترین نگرانی همن‌وی در مورد آینده این فناوری است. مجوز FDA به احتمال زیاد برای پذیرش گسترده هر محصول واقعیت مجازی ضروری است؛ سخنگوی یکی از بیمه‌گران اصلی به من گفت که شرکت بدون مجوز FDA حتی به بازپرداخت هم فکر نخواهد کرد. پرداخت‌کنندگان همچنین می‌خواهند آزمایش‌های بالینی را ببینند که کارآیی و تحلیل‌های اقتصادی را نشان می‌دهند که واقعیت مجازی می‌تواند با دور نگه داشتن بیماران از بیمارستان و کاهش آزمایش‌ها و درمان‌های گران‌قیمت، در پول صرفه‌جویی کند. این یکی از دلایلی است که AppliedVR می‌گوید به انجام مطالعات اولویت می‌دهد.

اگرچه RelieVRx توسط FDA تایید شده است، بیمه‌گران هنوز مجبور نیستند هزینه آن را پوشش دهند. این شرکت امیدوار است با بسته‌بندی آن به عنوان یک محصول واحد، که نرم‌افزار و سخت‌افزار را ترکیب می‌کند، شباهت آن به تجهیزات پزشکی سنتی منجر به پذیرش آن توسط مراکز خدمات درمانی و مدیکید (Centers for Medicare and Medicaid Services - CMS) شود، که در حال حاضر خدمات واقعیت مجازی را پوشش نمی‌دهد. این وضعیت ممکن است به زودی تغییر کند: در ماه فوریه، CMS کدی را برای نرم‌افزار تایید شده توسط FDA برای درمان رفتاری تصویب کرد، و یک کد معمولاً قبل از در نظر گرفتن بازپرداخت مورد نیاز است؛ یک ماه بعد، لایحه‌ای در کنگره معرفی شد که مدیکر را به پوشش درمان‌های دیجیتالی تجویزی ترغیب می‌کرد. بیمه‌گران خصوصی سیاست‌های خود را تعیین می‌کنند، اما CMS تمایل دارد استانداردها را تعیین کند.

AppliedVR از همان ابتدا تصمیم گرفت که اگر قرار است محصولش مانند یک دارو یا دستگاه استفاده شود، باید در محیط پوشش درمانی فعلی عمل کند. ساکمن می‌گوید: "این محصول باید توسط پزشکان تجویز شده و توسط بیمه پرداخت شود، وگرنه در حاشیه برای افرادی خواهد بود که می‌توانند به صورت نقدی پرداخت کنند یا به پزشکی جایگزین اعتقاد دارند."

شرکت‌های بیمه کارگران، که انگیزه قوی برای کمک به بازگشت بیماران به شغل خود دارند، قبلاً بازپرداخت‌هایی را به Karuna، و همچنین وزارت امور کهنه‌سربازان (Department of Veterans Affairs)، ارائه می‌دهند. واینبرگ، مدیر عملیاتی کارونا، امیدوار است که به زودی شرکت‌ها را متقاعد کند تا کارونا را در بسته‌های مزایای خود بگنجانند. نگوین می‌گوید سیستم مراقبت‌های بهداشتی به دلیل جدید بودن واقعیت مجازی، به کندی آن را به طور کامل پذیرفته است. "اما راه ما این است: 'فقط آن را امتحان کنید. چه چیزی برای از دست دادن دارید؟ همه چیزهای دیگر را امتحان کرده‌اید.'"

در ژانویه، همزمان با افزایش مجدد موارد ابتلا به کووید، مردی در اواخر دهه پنجاه زندگی خود با درد مزمن کمر به اورژانسی که در آن کار می‌کنم، مراجعه کرد. مسکن‌های او دیگر تسکینی نمی‌بخشیدند. او مطمئن نبود که آیا هرگز واقعاً کمک کرده‌اند، اما اکنون همه چیز بدتر به نظر می‌رسید، او گفت. او نتوانسته بود سفر کند؛ در آپارتمان خود، با درد، و ملاقات‌های پزشکانش با هر موج همه‌گیری مختل شده بود، گیر افتاده بود. من به او گفتم تنها کاری که می‌توانم انجام دهم این است که فرمولاسیون متفاوتی از یکی از داروهایش را تجویز کنم، یک اقدام ناامیدکننده و اغلب بی‌فایده که پزشکان هنگام تلاش برای تسکین درد مزمن انجام می‌دهند. اما او با ایده‌ای از خودش آمده بود.

او با اشتیاق از من پرسید: "آیا در مورد استفاده از واقعیت مجازی برای درد شنیده‌اید؟" "چگونه می‌توانم آن را تهیه کنم؟"


هلن اویانگ پزشک، دانشیار دانشگاه کلمبیا و نویسنده همکار مجله است. او نامزد جایزه ملی مجله بوده است.