اشتراک
سباستین گولنوف / picture alliance via Getty Images
سباستین گولنوف / picture alliance via Getty Images
هنر و سرگرمی کسب‌وکار فناوری

از نسل ایکس تا زد؛ جذابیت بین‌نسلی بازی «یونیکورن» جی‌تی‌ای وی، تهدیدی برای فیلم‌های پرفروش تعطیلات هالیوود

در یک نگاه چکیدهٔ خودکار موتور هوش مصنوعی افق آبی

بازی گرند تفت آتو وی پس از سیزده سال در ۱۹ نوامبر برای پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری X/S منتشر می‌شود و انتظار می‌رود جذابیت آن فراتر از دنیای بازی‌ها، سایر صنایع سرگرمی را نیز تحت تأثیر قرار دهد. نسخه قبلی در ۲۴ ساعت نخست ۸۰۰ میلیون دلار فروش داشت و تاکنون نزدیک به ۲۳۵ میلیون نسخه از آن فروخته شده است. تخمین‌ها نشان می‌دهد پیش‌سفارش‌های دیجیتال نسخه جدید تا ۱۳ نوامبر به حدود ۱۲.۱ میلیون نسخه به ارزش تقریبی ۱.۱۸ میلیارد دلار رسیده که از فروش جهانی فیلم سوپر ماریو گلکسی نیز پیشی گرفته است. تحلیلگران هزینه ساخت بازی را بین ۱ تا ۱.۵ میلیارد دلار برآورد می‌کنند و شرکت پیش‌بینی کرده رزروهای خالص سال مالی به ۸ تا ۸.۲ میلیارد دلار برسد. ناشران رقیب برای دوری از رقابت با این بازی، تاریخ انتشار آثار خود را تغییر داده‌اند و فصل پاییز به‌طور غیرعادی خلوت شده است. کارشناسان معتقدند سایه این بازی ممکن است تا ماه‌ها ادامه یابد و حتی سونی انتشار God of War Laufey را به مه ۲۰۲۷ موکول کرده است. هالیوود نیز در معرض فشار قرار دارد، زیرا فیلم‌های بزرگی مانند The Hunger Games: Sunrise on the Reaping و Avengers: Doomsday در همان بازه اکران می‌شوند. جی‌تی‌ای وی به‌عنوان یک پدیده بین‌نسلی، هم نسل ایکس و هزاره‌هایی را جذب می‌کند که با نسخه‌های قدیمی بزرگ شدند و هم نسل زد را که با پخش استریم و نسخه آنلاین با این مجموعه آشنا شده‌اند. راکستار با ساخت موتور جدید و توجه به جزئیات واقع‌گرایانه، انتظارها را بالا نگه داشته و برخی آن را آخرین بلاک‌باستر صنعت بازی پیش از عصر هوش مصنوعی می‌دانند. صنعت بازی‌های ویدئویی آمریکا در سال ۲۰۲۵ حدود ۶۰.۷ میلیارد دلار درآمد داشته که سه برابر سال ۲۰۱۳ است و حدود دو سوم جمعیت آمریکا بازی می‌کنند، در حالی که تنها نیمی از بزرگسالان به سینما می‌روند. موفقیت اقتباس‌های تلویزیونی و سینمایی اخیر نشان می‌دهد شرکت‌های سرگرمی به ظرفیت بالغ‌شده این صنعت پی برده‌اند و انتشار جی‌تی‌ای وی می‌تواند معیاری برای سنجش میزان اختلال یک بازی در کل کسب‌وکار سرگرمی باشد.

سیزده سال پس از نسخه قبلی، گرند تفت آتو وی (Grand Theft Auto VI) سرانجام در ۱۹ نوامبر منتشر می‌شود. ششمین قسمت از مجموعه جنایی جهان‌باز (Open-world) شرکت راکستار گیمز روی کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری X/S عرضه می‌شود و جذابیت آن احتمالاً فراتر از دنیای بازی‌ها احساس خواهد شد؛ هر جا که سایر صنایع سرگرمی برای جلب توجه همان مخاطبان رقابت می‌کنند.

زمانی که گرند تفت آتو وی در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، در ۲۴ ساعت اول فروش خود ۸۰۰ میلیون دلار درآمد کسب کرد. از آن زمان تاکنون، طبق آخرین گزارش سود شرکت مادر، تِیک-توو اینتراکتیو، نزدیک به ۲۳۵ میلیون نسخه از این بازی فروخته شده است.

بازی جدید در مسیر شکستن این رکوردها قرار دارد. تخمین‌های سنسور توور نشان می‌دهد که تا صبح ۱۳ نوامبر، جی‌تی‌ای وی حدود ۱۲.۱ میلیون پیش‌سفارش دیجیتال به ارزش تقریبی ۱.۱۸ میلیارد دلار ثبت کرده است.

اگر این یک فیلم بود، جی‌تی‌ای وی همین حالا یکی از پرفروش‌ترین فیلم‌های سال محسوب می‌شد. تنها پیش‌سفارش‌های آن از مجموع فروش جهانی حدود ۱.۰۱ میلیارد دلاری فیلم «سوپر ماریو گلکسی» بیشتر است؛ رقمی که بر اساس جدول گیشه جهانی ۲۰۲۶ سایت The Numbers ثبت شده است.

شرط‌بندی تِیک-توو بسیار سنگین است. تحلیلگران برآورد می‌کنند که این ناشر بین ۱ تا ۱.۵ میلیارد دلار صرف ساخت این بازی کرده است، همان‌طور که مجله فورچون درباره شرط‌بندی استراوس زلنیک، مدیرعامل شرکت، گزارش داده است. اوایل این ماه، تِیک-توو پیش‌بینی خود را برای کل رزروهای خالص سال مالی منتهی به مارس، در بازه ۸ تا ۸.۲ میلیارد دلار حفظ کرد و اعلام داشت که پیش‌سفارش‌ها فراتر از انتظارات شرکت در حال حرکت هستند.

طرفداران در حال خالی کردن تقویم خود هستند. در نظرسنجی انجام‌شده توسط بازار آنلاین G2A.com از نزدیک به ۱۵۰۰ کاربر، ۲۹ درصد اعلام کردند که قبلاً برای بازی کردن درخواست مرخصی از محل کار یا تحصیل داده‌اند. G2A همچنین می‌گوید که در هفت روز اخیر، پیش‌سفارش‌هایش نسبت به هفته قبل ۱۵۲ درصد جهش داشته است.

این نوع غیبت برنامه‌ریزی‌شده باعث شده تخمین‌های وایرالی درباره هزینه‌ای که جی‌تی‌ای وی به اقتصاد آمریکا تحمیل می‌کند مطرح شود، اگرچه اقتصاددانان به مجله فورچون گفته‌اند که این ترس‌ها اغراق‌آمیز است.

بارتوش اسکوارچک، بنیان‌گذار G2A، به فورچون گفت: «جی‌تی‌ای وی چیزی فراتر از راه‌اندازی یک بازی است. این یک لحظه فرهنگی جهانی است که نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی چقدر عمیقاً بخشی از زندگی مردم شده‌اند.»

ناشران رقیب از سایه جی‌تی‌ای وی دوری می‌کنند

زلنیک جی‌تی‌ای وی را «منتظره‌ترین اثر سرگرمی تاریخ» نامیده است و به نظر می‌رسد بقیه صنعت نیز با او هم‌عقیده باشند. ناشران عمدتاً تاریخ انتشار بازی‌های خود را تغییر داده‌اند تا با این بازی رقابت نکنند و فصل جاری را به‌طور غیرعادی آرام گذاشته‌اند.

«این پاییز، افسرده‌ترین پاییزی بوده که ما از نظر حجم بازی‌های منتشرشده دیده‌ایم»، کولان نیس، معاون ارشد بخش بازی‌های شرکت تحقیقاتی اسکرین انجین/ای‌اس‌آی، به فورچون گفت. «تقریباً تمام بازی‌هایی که قرار بود امسال پاییز منتشر شوند، سعی کردند در سپتامبر بیایند و سپس در اکتبر مانند سقوط از پرتگاه، ناپدید شدند.»

تنها انتشارات بزرگ دیگر در این ماه شبیه به برنامه‌ریزی متقابل (Counterprogramming) به نظر می‌رسند. بلیزارد در ۴ نوامبر World of Warcraft: Forever را راه‌اندازی کرد و نینتندو نیز بازسازی Legend of Zelda: Ocarina of Time را برای کنسول سوئیچ ۲ در ۵ نوامبر منتشر کرد.

اولین مورد یک بازی مخصوص کامپیوترهای شخصی و مک است که جی‌تی‌ای وی در زمان عرضه به این پلتفرم‌ها نخواهد رسید. دومی نیز خانوادگی است و مخاطبانی متفاوت از طرفداران جی‌تی‌ای جذب می‌کند.

سایه جی‌تی‌ای وی ممکن است تا سال جدید کشیده شود. نیس می‌گوید: «شکستن دیوار سکوت در ماه دسامبر برای یک بازی واقعاً دشوار خواهد بود. و سپس سوال این است که این سایه تا چه زمانی ادامه دارد؟ آیا به ژانویه می‌رسد؟ آیا تا فوریه نیز کشیده می‌شود؟»

نیس به سونی اشاره می‌کند که انتشار God of War Laufey را از ۱۶ فوریه به ۲۰ مه ۲۰۲۷ موکول کرد؛ اقدامی که او آن را تلاشی برای دوری از سایه جی‌تی‌ای وی می‌خواند. استودیوی سانتا مونیکا سونی اعلام کرد که این زمان اضافی صرف «اعمال آخرین جزئیات نهایی» خواهد شد.

چرا جی‌تی‌ای وی همزمان نسل ایکس، هزاره‌ها و نسل زد را جذب می‌کند

هالیوود نیز ممکن است تحت فشار قرار گیرد. فیلم The Hunger Games: Sunrise on the Reaping در ۲۰ نوامبر، یعنی یک روز پس از جی‌تی‌ای وی، اکران می‌شود؛ در ماهی که فورچون آن را گیشه ضعیف نوامبری توصیف کرده که جی‌تی‌ای وی قرار است آن را آزمایش کند. در دسامبر، فیلم‌های Avengers: Doomsday و Dune: Part Three هر دو در ۱۸ام اکران می‌شوند و هر کدام تلاش می‌کنند رویداد سرگرمی سال باشند.

آن‌ها نمی‌دانند که بزرگترین رقیبشان ممکن است یک بازی ویدئویی با مخاطبان عظیم و بین‌نسلی باشد.

«گرند تفت آتو وی یک بازی یونیکورن است زیرا به هزاره‌های مسن‌تر و جوانان نسل ایکس می‌رسد؛ کسانی که با گرند تفت آتو III تا گرند تفت آتو V بزرگ شدند. دهه‌ای که چندین نسخه گرند تفت آتو منتشر شد و همه ما با بازی بزرگ شدیم، مدام آن را بازی کردیم و سپس با گرند تفت آتو V به اوج رسید و وقتی وارد سی‌سالگی شدیم، ناپدید شد.

«حالا در چهل‌سالگی هستیم و ناگهان یک گرند تفت آتوی جدید داریم و همه هیجان‌زده‌ایم که سوار موج نوستالژی شویم»، نیس توضیح می‌دهد.

«سپس نسلی را دارید که فقط یک نسخه گرند تفت آتو داشته است، یعنی نسل زد»، نیس ادامه می‌دهد. «آن‌ها با فرهنگ استریم گرند تفت آتو V در توییچ و یوتیوب بزرگ شدند. آن‌ها گرند تفت آتو V و سپس گرند تفت آتو آنلاین را داشتند که اوایل نسل آلفا را نیز جذب کرده است.

«بنابراین، شما با این لحظه جالب روبرو هستید که چندین نسل قرار است کاملاً درگیر این موضوع شوند.»

راکستار چگونه هیجان را کسب کرد

راکستار سابقه‌ای دارد که انتظار بالا را توجیه می‌کند. بین گرند تفت آتو وی و وی، استودیو در سال ۲۰۱۸ Red Dead Redemption 2 را منتشر کرد که بیش از ۸۹ میلیون نسخه از آن توزیع شده و همچنان یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های تاریخ است.

خود جی‌تی‌ای وی دو بار به تعویق افتاد؛ ابتدا از پاییز ۲۰۲۵ به مه ۲۰۲۶ و سپس به ۱۹ نوامبر موکول شد تا به راکستار زمان بیشتری برای پرداختکاری آنچه نیس آن را یک نقطه عطف می‌داند، بدهد.

«آن‌ها عمداً یک موتور جدید ساختند. آن را فوق‌العاده واقع‌گرایانه کرده‌اند»، نیس می‌گوید. «آن‌ها تحقیقات زیادی درباره محیط و فرهنگ فلوریدای جنوبی انجام دادند و سعی کردند این جهان را زنده کنند.

«آن‌ها وقت، تحقیق و فناوری زیادی را صرف ساخت این بازی کردند و این اوج خلق بازی توسط انسان است. مثل کلیسای سیستین یا نوتردامِ آنچه یک بازی می‌تواند توسط انسان ساخته شود باشد و صادقانه بگویم، نمی‌دانم آیا هرگز چیزی شبیه به این را خواهیم دید یا خیر.»

بن فدر، مدیرعامل سابق تِیک-توو، این هفته در فورچون استدلال مشابهی مطرح کرد و مدعی شد که جی‌تی‌ای وی آخرین بلاکباستر بازی ویدئویی پیش از عصر هوش مصنوعی از این نوع خواهد بود.

رشد صنعت بازی، هالیوود را عقب نگه داشته است

اگر ۲۰۱۳ آنقدر دور به نظر نمی‌رسد، در نظر بگیرید که فاصله زمانی بین آن موقع تا اکنون، طولانی‌تر از فاصله بین اولین و آخرین فیلم‌های هری پاتر، یا بین Star Wars: Revenge of the Sith و The Force Awakens است. این فاصله همچنین طولانی‌تر از کل دوره پخش سریال‌های تعیین‌کننده دوران مانند Game of Thrones، Breaking Bad، The Office، Friends و Seinfeld است.

در همین حین، صنعت بازی‌های ویدئویی رشد چشمگیری داشته است. آمریکایی‌ها در سال ۲۰۲۵ مبلغ ۶۰.۷ میلیارد دلار صرف بازی‌های ویدئویی کردند، طبق گزارش حقایق ضروری ۲۰۲۶ انجمن نرم‌افزار سرگرمی؛ رقمی که تقریباً سه برابر ۲۱ میلیارد دلاری است که آن‌ها در سال ۲۰۱۳ خرج کردند.

همان گزارش تعداد ۲۱۲.۳ میلیون آمریکایی را شمارش می‌کند که بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند، حدود دو سوم جمعیت. در مقایسه، ۵۳ درصد از بزرگسالان آمریکایی در سال ۲۰۲۵ به مرکز تحقیقات پیو گفتند که در سال گذشته فیلمی را در سینما دیده‌اند.

به نظر می‌رسد شرکت‌های سرگرمی جریان اصلی با بالغ شدن مخاطبان اصلی بازی‌ها، به ظرفیت این صنعت بیدار شده‌اند. تلاش‌های قبلی برای اقتباس از بازی‌های ویدئویی برای پرده سینما با استقبال بدی روبرو شد، اما امسال فیلم The Super Mario Galaxy Movie بیش از ۱ میلیارد دلار در سراسر جهان فروش داشت و Resident Evil حدود ۴۱۰ میلیون دلار.

سریال‌های تلویزیونی مانند The Last of Us، Arcane و Fallout نیز موفق بوده‌اند.

«بخشی از چالش اقتباس‌های بازی‌های ویدئویی برای مدت طولانی این بود که نسلی وجود داشت که هرگز IP (دارایی فکری) را بازی یا تجربه نکرده بودند. حالا، آن‌ها رابطه‌ای با آن دارند»، نیس نتیجه می‌گیرد.

اگر نگرش‌های سنتی هنوز بازی‌های ویدئویی را به گوشه‌ای niche (خاص) از صنعت سرگرمی محدود می‌کنند، ۱۹ نوامبر ممکن است یک همه‌پرسی درباره این دیدگاه باشد. جی‌تی‌ای وی می‌تواند نشان دهد که یک بازی چقدر می‌تواند کسب‌وکار گسترده‌تر سرگرمی را مختل کند و توجه مخاطبان را برای ماه‌ها به خود جلب نماید.

اشتراک:
این گزارش ترجمه و بازنویسی خبری با موتور هوش مصنوعی افق آبی است و برای خوانندهٔ فارسی‌زبان بازتنظیم شده. منبع اصلی: fortune.com