اوایل امسال، یک بعدازظهر پسرم که ۱۱ سال داشت، پشت لپتاپش نشسته بود و بیسر و صدا مشغول انجام تکلیف ریاضیاش بود. حداقل قرار بود همین کار را انجام دهد. وقتی نگاهی به صفحهاش انداختم، هیچ معادلهای دیده نمیشد. او در حال کنترل یک هیولا در میانه نبرد بود و جادو میکرد تا بازیکن حریف را شکست دهد.
به او گفتم: «این تکلیف ریاضی تو نیست!» اما بود. معلم ریاضی کلاس پنجم به دانشآموزانش گفته بود که مدتی را در پرودیجی (Prodigy) بگذرانند، وبسایتی که دقیقاً شبیه یک بازی ویدیویی است. همانطور که پسرم با عصبانیت به من نشان داد، پرودیجی سوالات چندگزینهای را بین حملات هیولاهای کارتونی نمایش میدهد. اگر مثلث متساویالساقین یا ریشه مربع ۴۹ را به درستی شناسایی کنید، «آکودایل (Aquadile)» یا «بوناسور (Bonasaur)» شما – که نسخههای بسیار آشکاری از شخصیتهای پوکمون هستند – افزایش سلامتی پیدا میکنند که به آنها کمک میکند تا حمله بعدی حریف را دفع کنند.
پرودیجی در میان انبوهی از ابزارهای بازیسازیشده قرار دارد که با وعده «سرگرمکننده کردن یادگیری»، جای پای خود را در کلاسهای درس سراسر کشور باز کردهاند. (همانطور که وبسایت پرودیجی میگوید: «بچهها دیگر لازم نیست بین تکلیف و بازی یکی را انتخاب کنند.») این پلتفرمها – که شامل بلوکت (Blooket)، گیمکیت (Gimkit) و کاهوت (Kahoot) نیز میشوند – میتوانند یک وضعیت برد-برد به نظر برسند. چشم دانشآموزان در جلسات مرور ریاضی و واژگان که زمانی آه و ناله به همراه داشت، روشن میشود. در همین حال، معلمان میتوانند از این بازیها برای پیگیری پاسخهای درست و غلط دانشآموزان استفاده کنند و این به آنها کمک میکند تا نقاط ضعف را شناسایی کنند.
اما همانطور که پسرم را در حال بازی پرودیجی تماشا میکردم، آشکار شد که یادگیری چندانی صورت نمیگیرد. در حدود ۱۰ دقیقه بازی، او کمتر از ۳۰ ثانیه را صرف پاسخگویی به سوالات ریاضی کرد. وقتی یکی را اشتباه جواب میداد، بازی برای تشخیص اینکه کجا اشتباه کرده یا برای راهنمایی او به سمت پاسخ صحیح، متوقف نمیشد. تنها زمانی که او با اکراه سرعتش را کم کرد، وقتی بود که پرودیجی او را مجبور میکرد ویدیوهای تبلیغاتی طرحهای عضویت پولی خود را تماشا کند. (پرودیجی به درخواست برای اظهار نظر پاسخ نداد.)
سایر بازیهای محبوب فناوری آموزشی نیز بیشتر به بازی تکیه میکنند تا یادگیری. گیمکیت سوالات چندگزینهای گاه به گاه را در میانه بازیهای زنده و چندنفرهای مطرح میکند که شباهت زیادی به عناوین تجاری محبوب مانند Among Us و Only Up دارند. بلوکت یک بازی تکنفره شبیه به Plants vs. Zombies ارائه میدهد که میتواند به عنوان تکلیف استفاده شود و بازیهای دیگری مانند Gold Quest که برای بازی زنده توسط کل کلاس طراحی شدهاند. در حالی که والدین و معلمان نگران تماشای ویدیوهای MrBeast توسط دانشآموزان در کلاس مطالعات اجتماعی هستند، مدارس نرمافزارهای آموزشی را پذیرفتهاند که تشخیص آنها از Candy Crush دشوار شده است.
بازیهای آموزشی برای دههها وجود داشتهاند؛ نسل هزاره ممکن است به یاد داشته باشند که در آزمایشگاه کامپیوتر Math Blaster و Oregon Trail بازی میکردند. فقط اخیراً پلتفرمهای مبتنی بر وب و رایگان برای بازی به جزء اصلی برنامههای درسی روزانه و تکالیف تبدیل شدهاند. رواج آنها با گسترش کرومبوکهای ارائه شده توسط مدارس و نفوذ فناوری به تقریباً هر جنبهای از آموزش از زمان همهگیری، تسهیل شده است. برای بچههای همسن پسرم، که مهدکودک را در زوم (Zoom) گذراندند، تجربهای از مدرسه که توسط فناوری آموزشی واسطه شده است، تنها چیزی است که آنها تاکنون شناختهاند.
برخی از این پلتفرمها اکنون آنقدر جذاب هستند که دانشآموزان میخواهند در اوقات فراغت خود نیز آنها را بازی کنند. به عنوان مثال، بلوکت (Blooket) دارای ویژگیای شبیه قمار است که در صنعت بازی بسیار محبوب شده است: بازیکنان پول درون بازی کسب میکنند که میتوانند آن را برای بستههایی خرج کنند که شانس کمی برای جوایز نادر – در این مورد، آواتارهای خاص یا «بلوکز (Blooks)» – ارائه میدهند. این سایت یک صنعت کوچک از یوتیوبرهایی را به وجود آورده است که هکها را برای به دست آوردن پول بیشتر به اشتراک میگذارند و اسکرینرکوردینگهایی از شانسهای موفق خود در باز کردن بستههای پاداش منتشر میکنند. یک یوتیوبر محبوب در ویدیویی که نزدیک به نیم میلیون بازدید دارد، با شور و شوق میگوید: «اوه خدای من، ما آن را درآوردیم. یکی از کمیابترین، اگر نگوییم کمیابترین، بلوکز در بازی. و اگر این ویدیو ۱۰,۰۰۰ لایک بگیرد، آن را به یکی از شما میدهم.»
بن استوارت (Ben Stewart)، که در سال ۲۰۱۸ بلوکت را به عنوان یک دانشآموز دبیرستانی تأسیس کرد، به من گفت که این شرکت اکنون حدود ۲۰ کارمند، میلیونها کاربر فعال (او دقیقاً تعداد را نگفت) و ۲۳ حالت بازی دارد. او میداند که برخی معلمان و والدین ممکن است با نرمافزارهای آموزشی که مکانیکهای اعتیادآور بازیهای موبایل را تقلید میکنند، مشکل داشته باشند. او استدلال کرد که بلوکت نه برای جایگزینی سخنرانیها یا یادگیری مبتنی بر پروژه، بلکه برای جایگزینی فلشکارتها و کاربرگها به عنوان راهی برای مرور حقایقی طراحی شده است که دانشآموزان قبلاً آموختهاند. او گفت: «به نظر ما، اگر یک ساعت در کلاس از بلوکت استفاده کنید، چیزی اشتباه پیش رفته است.» او افزود که بلوکت قصد دارد حداقل هر ۲۰ ثانیه یک بار سوالات را نمایش دهد و میزان پاداشهایی را که بازیکنان میتوانند در یک روز کسب کنند، محدود میکند (اگرچه میتوانند برای باز کردن قفل بیشتر، پول خرج کنند).
چندین معلم که با آنها صحبت کردم، موافق بودند که بلوکت و امثال آن بهتر است در دوزهای کم و برای اهداف مشخص به کار گرفته شوند. مشفق احمد (Mashfiq Ahmed)، معلم شیمی دبیرستان در شهر نیویورک، به من گفت که از بلوکت و کاهوت برای جلسات مرور در پایان یک واحد درسی و به عنوان پرکننده برای معلم جایگزین زمانی که بیمار است، استفاده میکند. بازیهای فناوری آموزشی همچنین به کودکانی که تکالیف خود را زودتر در کلاس به پایان میرسانند، اجازه میدهند تا روی لپتاپ خود پیشرفت کنند و آنها را تا زنگ مدرسه ساکت و از دردسر دور نگه میدارد. و به قول جیسون سایتر (Jason Saiter)، معلم دبیرستان در دوبلین، اوهایو، «در غیر این صورت، آنها میتوانند یک سرگرمی رقابتی سریع فراهم کنند.» او گفت: «گاهی اوقات معلمان به چنین چیزهایی برای گذراندن روز نیاز دارند. گاهی اوقات انواع خاصی از دانشآموزان نیز به این نیاز دارند.»
اما گاهی اوقات اوضاع میتواند از کنترل خارج شود. در بلوکت و چندین پلتفرم دیگر، دانشآموزان میتوانند آزمونهای خود را از الگوهای موجود ایجاد کنند. برخی به طرز هوشمندانهای یاد گرفتهاند که آنها را طوری طراحی کنند که هر پاسخی درست در نظر گرفته شود – آنها به سادگی اولین پاسخ را به هر سوالی به محض ظاهر شدن میفشارند تا پاداشهای درون بازی خود را به حداکثر برسانند. اینترنت پر از هکهایی برای بلوکت، گیمکیت، پرودیجی و دیگران است – مانند افزونههای مرورگر که به طور خودکار به هر سوالی به درستی پاسخ میدهند. وقتی این موضوع را با استوارت در میان گذاشتم، لبخندی بین خنده و اخم بر لبانش نشست. او گفت: «بچهها خلاق هستند. آنها سعی میکنند بازیهای ما را به هر طریقی که میتوانند فریب دهند.» اگر یک چیز باشد که همه این سالها آموزش با محوریت فناوری به دانشآموزان آموخته است، این است که چگونه سیستم را فریب دهند.
در چند سال گذشته، مناطق مختلف کشور ممنوعیتها یا محدودیتهایی را برای تلفنها به منظور محدود کردن حواسپرتی اعمال کردهاند. مدارس همچنین دانشآموزان را از استفاده از لپتاپهایشان برای دسترسی به سایتهایی مانند یوتیوب (YouTube) و روبلوکس (Roblox) منع کردهاند. اما این اقدامات مشکل عمیقتر را حل نمیکنند: نرمافزار، مدارس آمریکا را بلعیده است و بازگرداندن این وضعیت به بیش از یک فیلتر محتوا یا یک کیسه یاندر (Yondr Pouch) نیاز دارد.
برخی از والدین اکنون میخواهند فراتر بروند. جودی کاریون (Jodi Carreon)، مادری از سن مارکوس، کالیفرنیا، به من گفت که فرزند کوچکترش در کلاس دوم بود که شروع به اصرار کرد تا او برای خدمات ویژه پرودیجی پول پرداخت کند تا پاداشهای بیشتری بگیرد. سپس او شروع به دریافت یادداشتهایی از معلمان کرد که پسرش در کلاس با بازی پرودیجی حواسش پرت میشود. او گفت: «من میگویم: "شما عملاً این را به آنها دادید."» کاریون اکنون مدیر توسعه ملی گروه والدین «مدارس فراتر از نمایشگرها (Schools Beyond Screens)» است که اخیراً با موفقیت لس آنجلس را به عنوان اولین منطقه آموزشی بزرگ ایالات متحده برای اتخاذ محدودیتهای گسترده در استفاده از لپتاپ و تبلت در کلاسهای درس، تحت فشار قرار داده است.
سایر کارشناسان استدلال میکنند که مشکل، خود بازیها یا فناوری نیست – بلکه روش بیفکرانهای است که مدارس از آنها استفاده میکنند. جان پلاس (Jan Plass)، استاد رسانههای دیجیتال و علوم یادگیری در NYU، به من گفت که یک بازی خوب طراحی شده «میتواند نه تنها در علاقهمند کردن بچهها به موضوع، بلکه در کمک به آنها برای درک چرایی انجام آن در وهله اول، بسیار مؤثر باشد.» او به بازی «حمله ایمنی (Immune Attack)» در سال ۲۰۰۸ اشاره کرد که تا حدی توسط دانشمندان توسعه یافته بود و در آن بازیکنان باید یک نانوروبات را از طریق جریان خون بیمار هدایت کنند تا سیستم ایمنی او را برای مبارزه با عفونتها تحریک کنند. او این را با ابزارهای بازیسازیشدهای مانند پرودیجی مقایسه کرد که به سادگی سوالات چندگزینهای را به قالبهای بازی نامرتبط متصل میکنند. این یک رویکرد تنبلانه است، اما ارزان و در دسترس است و با یک سیستم آموزشی که به سمت آزمونهای استاندارد گرایش دارد، همخوانی دارد.
به عبارت دیگر، وضعیت کنونی فناوری آموزشی تیره و تار است. زمان نمایشگر به جای یک انتخاب عمدی برای معلمان خسته و دانشآموزان حواسپرت، به یک پیشفرض تبدیل شده است. آن روز که برای اولین بار پسرم را در حال بازی پرودیجی دیدم، بعد از چند دقیقه تماشای او، متوجه چیز عجیبی شدم. او در کلاس ریاضی تقسیم کسرها را یاد میگرفت، اما صفحه نمایش مکرراً مسائل جمع را نشان میداد. وقتی این را به او اشاره کردم، گفت: «اوه، من باید درس اشتباه را کلیک کرده باشم.»