هنگامی که فیلم ماینکرفت (A Minecraft Movie) در حال فیلمبرداری بود، تهیهکنندگان مجموعهای از سرورهای خصوصی را برای بازیگران و عوامل راهاندازی کردند تا در طول فیلمبرداری ماینکرفت بازی کنند. متعهدترین بازیکن، جک بلک بود که در طول فیلمبرداری ۱۰۰ ساعت بازی کرد. او که در ابتدا برای نقش یک خوک سخنگو انتخاب شده بود اما بعداً به نقش شخصیت بازیکن معمولی، استیو (Steve)، ارتقا یافت، تا دیروقت بیدار میماند تا لاجورد (lapis lazuli) درون بازی را جمعآوری کند. یکی از توسعهدهندگان بازی به ورایتی گفت: «او کاملاً دیوانهوار بود و در معادن وسایل را احتکار میکرد.» در ساعات آزاد و گرانبهای خود خارج از روزهای طولانی فیلمبرداری، بلک شاید میخواست استراحت کند. اما او نیز مانند صدها میلیون بازیکنی که از زمان عرضه رسمی بازی در سال ۲۰۱۱ مجذوب آن شدهاند، گرفتار همان طلسم شده بود. حتی اگر فیلم (که این هفته در سینماها اکران میشود) نتواند منتقدان را راضی کند، جادوی بازی انکارناپذیر است. وقتی شروع به استخراج میکنید، متوقف کردنش سخت است.
ماینکرفت، با اختلاف بسیار زیاد، پرفروشترین بازی ویدیویی تمام دوران است. تا سال گذشته، ۳۰۰ میلیون نسخه از آن فروخته شده بود که معادل ۳.۶ درصد از جمعیت کره زمین است. این بازی در همه جای زمین، از جمله قطب جنوب و واتیکان، بازیکن دارد. با این حال، هم برای غیرگیمرها و هم برای بازیکنان حرفهای، چیزی مرموز در مورد این محبوبیت وجود دارد - گرافیک بازی ابتدایی است و اکشن آن ساده. در عصر ما که بازیهای پرزرق و برق و پرهزینه فراوانند، چگونه این بازی ساده ساخت بلوک توانست از یک دهه تحول در صنعت، خرید توسط یک شرکت بزرگ و سقوط چشمگیر خالقش جان سالم به در ببرد و به بازی تعیینکننده زمان ما تبدیل شود؟
ماینکرفت بازیکنان را در یک چشمانداز تقریباً بینهایت متشکل از بلوکهای سهبعدی قرار میدهد، جایی که میتوانند منابع را استخراج کنند، آیتمها را بسازند و سازهها را ایجاد کنند. نسخهای هدفمحور از بازی وجود دارد که در آن هیولاها شبها به سراغ شما میآیند و اژدهایی برای شکست دادن وجود دارد، اما قلب بازی حالت خلاقانه (Creative Mode) آن است، یک زمین بازی مجازی برای ساخت و ساز آزاد. در مقایسه با بازیهای خشنتر، ماینکرفت توسط والدین به عنوان نیرویی نسبتاً بیخطر در زندگی فرزندانشان تلقی شده است. به هر حال، کودکان قرنهاست که با بلوکها بازی میکنند؛ ماینکرفت صرفاً لگوی (Lego) این قرن است.

در سنی که کنترل چندانی بر هیچ چیز ندارند، بازیکنان جوانتر میتوانند وارد این دنیای بلوکها شوند و اختیار و آزادی را بیابند. در اینجا آنها میتوانند به تخیل خود اجازه دهند تا با استفاده از ابزارهای ساده بازی، تلهها، قلعهها و ماشینهای پیچیدهای را در یک بازی بسازند که فعالانه آنها را به دستکاری سیستمهایش تشویق میکند. ماینکرفترها، در میان پروژههای خیرهکننده بیشمار، این موارد را ساختهاند: تاج محل، ناو یواساس انترپرایز (USS Enterprise)، یک تلفن همراه کاربردی، کل نقشه بازی دیگری به نام زلدا: نفس وحش (Zelda: Breath of the Wild)، و بازسازی مقیاس ۱:۱ از شهر نیویورک، با دقت در هر سطل زباله، پنجره و علامت ایست.
آنها اغلب این خلاقیتها را در جامعهی به طرز غیرمعمولی خوشبرخورد بازی به اشتراک میگذارند، جایی که احتمالاً کلمات تشویق و تأیید دریافت میکنند. این دومین ستون موفقیت ماینکرفت است: توانایی آن در پرورش جوامع بزرگ و حمایتگر که در آن بازیکنان نکات، رازها و مادهای بازی را برای امتحان دیگران به اشتراک میگذارند. این بازی دنبالکنندگان عظیمی در یوتیوب ایجاد کرده است، جایی که بسیاری از تولیدکنندگان محتوا تمام حرفه خود را بر اساس محتوای ماینکرفت بنا میکنند، و همچنین در میان اسپیدرانرها (speedrunners) که با شور و حرارت تلاش میکنند تا ثانیهها را از رکورد زمان شکست دادن بازی پایه کاهش دهند (بهترین زمان فعلی برای شکست دادن اژدهای اِندر (Ender Dragon) هفت دقیقه و یک ثانیه است - که از رکورد اولیه بیش از یک ساعت کاهش یافته است).
انواع پروژهها در فضای انعطافپذیر ماینکرفت جایگاهی پیدا کردهاند. ابتکار «ساعت کدنویسی» (Hour of Code) از بلوکها به عنوان روشی بصری برای معرفی برنامهنویسی به کودکان استفاده میکند. خیریه «بلوک به بلوک» (Block by Block) که با برنامه اسکان بشر ملل متحد (UN-Habitat) همکاری میکند، از ماینکرفت برای تشویق کودکان به بازنگری در محیطهای زندگی محلی خود و ساخت مدلی از چگونگی تغییر دلخواهشان استفاده میکند. سازمان غیردولتی گزارشگران بدون مرز (Reporters Without Borders) نقشهای به نام «کتابخانه بدون سانسور» (The Uncensored Library) ایجاد کرد، جایی که افرادی که در کشورهای با قوانین سانسور سختگیرانه زندگی میکنند، میتوانند کتابها یا مقالاتی را که توسط دولتهایشان ممنوع شده است، بخوانند.
یک دلیل کلیدی که چرا جامعه ماینکرفت از سمیّت بسیاری از بازیهای آنلاین اجتناب میکند این است که اجزای چندنفره بازی عمدتاً مشارکتی هستند تا رقابتی. کودکان اغلب از این بازی به عنوان یک فضای اجتماعی برای وقت گذراندن با دوستان بعد از مدرسه استفاده میکنند. بسیاری در مورد اینکه چگونه این بازی در طول قرنطینههای کووید-۱۹ یک راه نجات بود، چگونه به آنها کمک کرد تا با هویت جنسیتی خود کنار بیایند، یا چگونه به والدین امکان داد تا فرزندان اوتیستیک خود را بهتر درک کنند، نوشتهاند. تقریباً هر ماینکرفتبازی داستانهایی از ماجراجوییهایی که با دوستان انجام داده است دارد، که اغلب به شاهکارهای جسورانه و مرگهای غیرمنتظره، انفجارها، یا اتفاقات خندهداری ختم میشود - داستانهایی که با همان لذت و وضوح چیزهایی که در زندگی واقعی تجربه شدهاند، بازگو میشوند.

این یک حرکت هوشمندانه است که فیلم را فیلم ماینکرفت (A Minecraft Movie) نامیدهاند، حرف تعریف نامعین تأکید میکند که این تنها یکی از داستانهای بسیاری است که در این دنیای وسیع روایت میشود. این برخورد حساس، مدیریت محتاطانه موجنگ (Mojang)، توسعهدهنده ماینکرفت، از این فرانچایز را به یاد میآورد. این شرکت هرگز دنبالهای نساخته یا به مدل کسبوکار خدمات زنده (live-service) رقبای کلیدی مانند فورتنایت (Fortnite) و روبلاکس (Roblox) روی نیاورده است، بلکه تنها بهبودهای ظریفی را در طول سالها ارائه کرده و اعتماد داشته است که انعطافپذیری ذاتی بازی به رضایت بازیکنانش ادامه خواهد داد.
بزرگترین آزمون برای موجنگ، که در سال ۲۰۱۴ توسط مایکروسافت خریداری شد، زمانی بود که خالق اصلی بازی، توسعهدهنده سوئدی مارکوس پرسون (Markus Persson)، معروف به ناچ (Notch)، تحولی چشمگیر را از یک چهره محبوب بازیهای مستقل به یک ترول راست افراطی در توییتر تجربه کرد. پرسون که تمام حقوق بازی را فروخته بود زیرا کنار آمدن با شهرت و طرفداران را بسیار استرسزا میدانست، اواخر دهه ۲۰۱۰ را صرف ارسال نظرات تبعیضآمیز آنلاین در مورد زنان و افراد +LGBT کرد و همچنین تئوریهای توطئه کیوانان (QAnon) را ترویج داد - که همه اینها با توجه به اینکه بخش بزرگی از پایگاه طرفداران او کودکان هستند، به ویژه نگرانکننده است. مایکروسافت به سرعت نام پرسون را از صفحه بارگذاری بازی حذف کرد، او را از رویدادهای آینده کنار گذاشت و بیانیهای منتشر کرد که نظرات او را رد میکرد.
سقوط پر سر و صدای خالقش نتوانست بازیای با چنین نیتهای پاک و طراحی هوشمندانهای را به زیر بکشد. ماینکرفت اکنون به اندازهای قدیمی است که بزرگسالانی وجود دارند که نسبت به دوران کودکی که صرف بازی کردن آن کردهاند، احساس نوستالژی میکنند و اکنون خاطرات خوشی از فضایی برای بازی و خلاقیت بدون نظارت یا مسئولیت بزرگسالان را تداعی میکند. داستانهای زیادی از بزرگسالانی وجود دارد که با فرزندان خود بازی میکنند، یا حتی سه نسل با هم بازی میکنند، دانش را مانند یک میراث منتقل میکنند و لذت را در یک پناهگاه دیجیتالی برای خلقت به اشتراک میگذارند که بلوکهای آن میتوانند به هر چیزی که نیاز دارید پیکربندی شوند.